“‘쿠키런’ 성공은 색다른 콘텐츠 덕”

해외서 성공한 전작 리모델링…새로운 유저 유입 촉진 위해 이름도 바꿔

“‘쿠키런’은 이미 전작에서 게임성을 입증받은 작품입니다. 여기에 카카오 소셜성과 다양한 콘텐츠들을 보강한 점들이 성공요인이라고 봅니다.”

김종흔 데브시스터즈 대표는 ‘쿠키런’의 흥행요인에 대해 이같이 설명했다. ‘쿠키런’은 현재 3주 만에 다운로드 500만을 돌파했으며 일 매출 2억원을 달성하는 등 인기몰이 중이다.

 “올해 초부터 카카오에 많은 레이싱작품들이 인기를 끌었기에 ‘쿠키런’을 출시하면서 부담감이 컸습니다. 그러나 동화적인 분위기, 보너스 스테이지, 체력게이지 추가와 소셜성 강화 등으로 차별화를 둔 점이 유저들에게 어필했다고 봅니다.”

 김 대표는 카카오 플랫폼 자체가 15만명의 유저를 확보해준다면 그 이후에 흥행을 결정하는 것은 순전히 게임성이라고 봤다. 전작인 ‘오븐브레이크’와 비슷하면서도 콘텐츠들을 수정, 보완한 점 또한 국내 유저들의 입맛을 맞추기 위해서였다.

 ‘쿠키런’의 전작인 ‘오븐브레이크’는 작년 7월에 앱스토어에 출시됐으며 ‘오븐브레이크2’ 또한 작년 크리스마스 시즌에 맞춰 출시했다. 이미 전작들이 모두 해외에서 200만 다운로드를 돌파, 6개 국가에서 1위를 한 글로벌 작품인 만큼 그는 ‘쿠키런’에 대한 자신감이 있었다.

 또 김 대표는 3세대인 ‘쿠키런’ 국내 출시를 위해 ‘오븐브레이크2’를 출시한 바로 다음날 카카오와 접촉을 시도했으며 약 3주만에 계약을 체결했다. 좀 더 성공적인 게임 안착을 위해 사내 공모전을 통해 ‘쿠키런’으로 작품명을 확정했으며 난이도를 조절했다.
 그는 “‘오븐브레이크’를 알고 있는 국내 100만 유저보다 모르는 3000만 유저를 위해 명칭을 바꾸기로 했다”며 “동화적이고 아기자기함 덕분에 초반 여성유저가 많았지만 현재 남성유저들의 비율도 점차 높아지고 있다”고 말했다.

 특히 김 대표는 유저들이 작품을 즐기는 시간과 재미가 비례했으면 좋겠다는 생각에 많은 고심을 했다. 적어도 게임을 하면서 스트레스는 받지 말았으면 한다는 생각에서였다. 우선 그는 소소한 재미를 줄 수 있는 재치있는 멘트들부터 시작했다. 특히 펫과 쿠키마다 다양한 사연과 대사들을 넣어 읽는 재미가 쏠쏠하다.

 또 보너스 스테이지를 통해 은화를 더 쉽게 모을 수 있도록 했으며 전작에 있던 ‘후크’를 없애 난이도를 낮췄다. 그렇다고 ‘쿠키런’이 마냥 쉽기만 한 것은 아니다. 점프와 슬라이드를 누르는 타이밍도 중요하지만 체력게이지를 바닥나면 게임이 종료되기 때문에 생명력 포션을 놓치지 않는 것도 필수다.

 김 대표는 “해외에서 서비스할 때 비해 국내 유저들의 게임 습득력이 훨씬 빠르다는 것을 알 수 있었다”며 “특히 펫과 캐릭터 분석 능력이 좋아 다양한 조합들로 고득점자가 많아 매일 기록이 갱신되고 있다”고 말했다.

유저 수 또한 꾸준히 증가 중이다. 보통 모바일 작품들은 첫주에 가장 높은 유저수를 기록하고 점차 감소하는 반면 ‘쿠키런’은 계속 고공행진 중이다. 이같은 성공에 대해 그는 공동대표이기도 한 이지훈 대표에게 공을 돌렸다.

김 대표는 “한 작품을 만드는데 게임 디자이너, 클라이언트 개발자, 컨셉 아티스트 등 다양한 사람의 노력이 필요하다”며 “또 이런 다양한 분야를 아우를 수 있는 프로듀서 역할을 이지훈 대표가 도맡아해 줬기 때문에 오늘의 ‘쿠키런’이 있을 수 있었다”라고 말했다.

[더게임스 김수빈 기자 subinkk@thegames.co.kr]

[사진=김은진 기자 dreams99@nate.com]

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