최초ㆍ최고등 숱한기록 양산…혈맹 등 새로운 문화 창조  ‘눈길’

서비스 15주년을 맞는 ‘리니지’가 이미 고려장을 치르고도 남았을 시점에도 최고 동접기록을 갈아치우는 등 전무후무한 역사의 발걸음을 멈추지 않고 있다.

특히 온라인게임의 생명력이 10년을 넘어 15년까지 롱런할 수 있다는 것을 보여주며 업계를 놀라게 하고 있다. PC와 콘솔게임의 경우 한번 출시되면 길어야 1~2년에 불과한 것과  비교하면 ‘리니지’의 롱런은 지금까지 없었고 앞으로도 없을 대기록이라는 점에서 연구대상이 되고 있다.

온라인게임 ‘리니지’를 말할 때 언제나 그 앞에 붙는 수식어가 있다. 바로 ‘최초’와 ‘최고’라는 단어들이다. 그만큼 ‘리니지’는 숱한 기록을 갱신하며 지금의 자리까지 올 수 있었다.

이 작품은 개발사인 엔씨소프트(대표 김택진)의 첫 작품이었다. 97년 창업한 이 회사는 98년 이 작품을 공개하면서 과거에는 없었던 ‘온라인게임’이라는 새로운 시장을 활짝 열었다.

‘리니지’는 상용 서비스를 시작한 이후 한국을 넘어 전 세계에서 가장 성공한 문화콘텐츠 중 하나로 인정받고 있다.
무엇보다 ‘리니지’는 국내 온라인게임 최초로 누적 매출 1조 원을 돌파하는 등 15년이 지난 현재까지도 계속해서 기록을 경신해 나가고 있다. 

 우리나라는 지금 IT강국으로 세계를 호령하고 있다. 하지만 15년 전 ‘리니지’가 없었다면 지금과 같은 산업발전이 가능했을까 하는 의문이 들 정도로 이 작품은 우리나라 IT산업에  지대한 영향을 미쳤다고 할 수 있을 것이다.

‘리니지’는 인터넷을 통한 온라인게임이었기 때문에 당시 초기 단계에 불과했던 우리나라의 통신망이 빠르게 초고속통신망으로 넘어갈 수 있도록 한 1등 공신임과 동시에 최고의 수혜자라고도 할 수 있다. PC방의 등장과 초고속통신망, 그리고 온라인게임은 찰떡궁합을 이루며 우리나라를 단숨에 정보통신 강국으로 뛰어오르게 만들었던 것이다.

‘리니지’는 한때 대만 론칭당시 국가 전산망을 마비시킬정도로 높은 인기를 얻으며, 세계에서 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 손꼽히고 있다.

 특히 단일 게임으로는 최초로 지난 2007년 ‘리니지’가 누적 매출 1조 원을 돌파하는 신기원을 작성하기도 했다. 이는 98년 서비스를 시작한 지 10년 만에 기록이다.

# 전무후무한 기록들 즐비

 지금까지 ‘리니지’가 만들어온 숱한 기록들을 정리해 본다면 이 작품이 얼마나 대단한 업적을 남겼는가를 실감할 수 있을 것이다.
먼저 이 작품은 최초의 매출 1조원 돌파를 비롯해 최초의 정액제 서비스 도입, 게임 마케팅의 원조, 6개월마다 이뤄지는 대규모 업데이트 등 온라인게임의 성공 교과서라고 할 수 있는 모든 것을 만들어냈다. 
  
유저 수도 해마다 비약적으로 늘어나 동시접속자 수가 98년 말 1000명에서 2000년에는 10만 명, 올해는 22만명을 돌파하는 등 성장을 계속하고 있다. 특히 온라인게임 최초로 동시접속자 수 10만 명 시대를 열며 온라인게임의 무한한 성장 가능성을 입증하기도 했다. 

  매출부분에서도 2001년 8월 단일게임 최초로 누적매출 1000억원을 돌파했으며 1조원 돌파에 이어 지난 해 말까지 누적매출 1조7200억원을 넘어서는 등 성장을 지속하고 있다. 

 이렇게 산업적인 측면 이외에도 기술개발 측면에서도 ‘리니지’는 단순한 게임이 아닌 다수가 접속해야 하는 MMORPG의 특성에 따른 고도의 서버기술력과 게임 구현을 위한 엔진 등 국내 IT기술력을 한단계 발전시켜 나가는 발판을 마련했다.

‘리니지’는 당시 텍스트, PC통신 또는 소규모 네트워킹에 기반을 두었던 작품들과 달리 인터넷기반으로 다수가 동시에 참여할 수 있는 그래픽 온라인게임의 대중화를 주도하며 다수의 온라인게임이 등장할 수 있는 초석을 다진 것이다.  

 뿐만 아니라 ‘리니지’는 세계무대에서 항상 한 수 아래로 취급받던 우리나라를 중심으로 끌어올리며 ‘온라인게임 종주국’이라는 타이틀을 달 수 있도록 만들어줬다.

‘리니지’ 이후 ‘라그나로크’ ‘미르의전설2’ 등 수많은 작품들이 중국과 일본 등 해외에서 눈부신 업적을 내며 우리나라가 명실상부한 온라인게임 종주국임을 확인시켜 준 것이다.  

 ‘리니지’는 비록 최초의 온라인 롤플레잉게임은 아니었지만 온라인 게임 최초로 ‘공성전’을 도입(1997년 7월) 유저들이 공통된 목적을 가지고 거대 커뮤니티를 구성하는 동기를 부여했다.  

 또 국내 온라인 게임 중 최초로 선보였던 정기적인 대규모 업데이트는 온라인의 특성을 극대화한 지속적으로 살아있는 게임으로서의 생명력을 불어넣어 이후 많은 온라인게임의 표준이 되었다.

현재 많은 온라인게임에서 도입하고 있는 게임 내 유저 커뮤니티인 혈맹시스템과 유저들이 아이템을 직접 업그레이드 할 수 있는 ‘인챈트’시스템도 ‘리니지’에서 처음 선보여 많은 MMORPG게임들이 기본적으로 자리잡았다.

# 게임마케팅 개념 첫 도입  

 전문가들은 이처럼 ‘리니지’가 유저들로부터 큰 사랑을 받을 수 있었던 배경으로 철저한 고객관리와 마케팅의 도입을 들고 있다.
엔씨소프트는 ‘리니지’를 서비스하면서 처음으로 게임마케팅이라는 단어를 사용했다. 이 회사가 역점을 뒀던 게임마케팅은 ▲고객감동 ▲PC방 조직 운영 ▲커뮤니티 활성화 등이 핵심 내용이었다.

게임을 서비스하는 것만큼 중요한 것이 유저들의 불만을 신속히 처리해야 한다는 것이 엔씨의 철학이다. 이 때문에 업계 업계 처음으로 고객지원센터가 설립됐고 유저들은 이를 통해 온라인상에서 발생하는 민원을 처리할 수 있는 공간을 가질 수 있었다. 

 이와 함께 가장 눈에 띄는 마케팅 방법은 PC방 공략이었다. 현재는 PC방 보다 가정집에서 게임을 즐기는 유저가 늘어나고 있는 추세다. 하지만 ‘리니지’가 서비스되던 초기에는 가정집의 경우 초고속통신망이 깔리지 않았다. 때문에 엔씨소프트는 ‘리니지’의 유저를 확대하기 위해 PC방 공략에 나섰다. 

 PC방 공략에 이어 엔씨가 추구한 마케팅 정책은 커뮤니티 활성화였다. 게임 상에 커뮤니티를 운영하는 것이 주된 골자였다. 이를 위해 엔씨소프트는 ‘혈맹’이라는 커뮤니티를 조성했다. 당시 ‘혈맹’에 가입했던 유저들이 15년이 지난 지금까지도 그 혈맹에서 게임을 할 정도로 ‘리니지’의 혈맹시스템은 단단하고 끈끈한 것으로 유명하다. 

 이같은 초기 마케팅으로 ‘리니지’는 시장에서 오랫동안 사랑받는 게임으로 성장할 수 있었다. 
이같은 업적을 높이 사 수많은 상을 수상하기도 했다. ‘리니지’는 지난 98년 대한민국 게임대상을 시작으로 2002년 대한민국 게임대상 수출상, 2005년 산자부 주관 수퍼브랜드 4년 연속 수상 등을 통해 명실상부한 대한민국 대표 온라인게임 브랜드로 자리잡았다.

# 20주년에도 ‘노익장’ 거뜬

 ‘리니지’가 온라인게임의 역사를 개척하고 시장을 확대한 만큼 그에 따르는 그림자도 없을 수는 없었다. 대표적인 것이 ‘아이템 현금거래’와 ‘게임과몰입’ 등 게임의 부정적인 이미지가 만들어졌다는 것이다.

물론 이러한 부정적 이미지가 ‘리니지’라는 작품의 잘못이라기보다는 사회의 잘못된 인식으로 인한 것이기는 했지만 게임업계가 극복해야 할 과제를 던져준 것이다.

그러나 이러한 문제들은 ‘리니지’ 만의 문제라기보다는 사회가 갖고 있는 어두운 단면의 일부라는 점에서 모든 책임을 게임에 돌리는 것은 타당하지 않다는 것이 전문가들의 진단이다.

이같은 문제를 계기로 게임업체들의 사회환원을 위해 게임문화재단을 설립하는 등 적극적인 액션이 만들어지기도 했다.  
오는 9월이면 ‘리니지’가 서비스를 시작 한 지 만 15년이 된다. 보통의 온라인게임이었다면  15년은 고사하고 단 5년도 버티기 힘들었을 것이지만 ‘리니지’는 그 어떤 작품도 해내지 못한 기록들을 계속해서 쏟아내고 있다.
전문가들은 지금과 같은 추세라면 지금의 ‘리니지’가 20주년을 맞아서도 건재할 것이라고 전망한다. 이 역시 새로운 역사가 될 것이다.    

[더게임스 김초롱 기자 kcr86@thegames.co.kr]

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