지난 2011년 국내 온라인 게임 시장 규모는 전년도보다 18.5% 성장한 8조 8047억원으로 발표됐다. 게임산업은 당분간 지속적으로 성장할 것으로 전망되며, 지난해에는 10조원을 돌파했다. 세계적인 경기 침체에도 불구하고 국내 게임산업 규모는 연평균 20% 이상 성장하면서 성장동력산업으로서의 가치를 보여주고 있다. 게다가 수출도 지속적으로 증가하여 전년대비 48.1% 성장하여 내수 규모가 작은 한국의 경제 성장을 선도하고 있다. 특히 게임산업은 문화콘텐츠산업 전체에서 수출의 절반 이상을 차지하는 효자 산업이기도 하다.

하지만 그 밝은 빛의 뒤에는 검은 그림자가 길게 드리워져 있다는 것이 현실이기도 하다. 온라인 게임이 대중화되면서 청소년 게임 중독은 지속적으로 증가하고 있으며 부모님들의 걱정 또한 커지고 있다. 더욱이 성인들도 온라인 게임 포털 사이트에서 서비스하는 도박성 게임에 중독되어 많은 돈을 날리고 몸마저 버리는 현상이 벌어지고 있다.

더 큰 문제는 이러한 도박이 범죄까지 확대되고 있다는 것이다. 올 초 한 방송국에서 온라인 게임 도박의 심각성을 보도하였다. 일반인들이 본다면 경악할만한 여러 가지 심각한 사례들이 보도되었다. 한 도박 게임 중독자는 “나는 아버지가 돌아가신 날에도 도박 게임을 했다”면서 참회의 눈물을 흘렸고, 또 다른 사람은 날품팔이로 돈을 벌어 모은 돈을 도박 게임에 손을 대면서 다 날린 사례도 방영되었다. 물론 이러한 극단적인 사례는 게임의 어두운 면이 맞지만, 그렇다고 해서 게임은 나쁘다는 공식으로 일반인들에게 인식되도록 하는 것에는 문제가 있다.

국내에서는 윤리성·공공성을 확보하고 청소년을 보호하기 위해  게임물등급위원회에서 사전에 게임을 심의하여 등급분류를 하고 있다. 당연히 심의의 대상은 게임이어야 한다. 등급을 분류하기 위해 고려할 사항들은 선정성, 폭력성, 범죄 및 약물, 부적절한 언어, 사행성 등이다. 심의할 때에도 사행성 게임이라는 사실이 확인이 되면 등급을 거부할 수 있도록 되어 있다. 즉 사행성 게임은 심의나 등급분류의 대상이 아니라 도박으로 간주하는 것이다. 그런데 대부분의 사람들은 사행성 게임 때문에 게임이 문제라며 지적하고 있다. 사행성 게임은 도박이라고 인식되어야 제대로 된 것인데, 사행성 게임은 게임이라는 공식으로 알려지고 있는 것이다. 이는 정부와 게임 산업 진흥기관에서 정확하게 바로 잡아서 널리 알려야 할 의무가 있다.

물론 최근 게임 포털에서 제공하고 있는 사행성 게임(고스톱 포커류)을 악용하여 도박판을 벌이고 있는 사람들이 많이 있다. 이는 반드시 규제되어야만 한다. 여기에는 게임 포털에서의 감시와 감독이 뒤따라야 한다. 물론 이를 관장하고 있는 정부부처의 관리 감독도 매우 중요하다. 많은 사람들이 이러한 도박의 유혹에 노출되어 있으며, 실제로 중간 머니상들이 존재하고 있기 때문에 도박이 가능한 것이다. 이는 게임 포털과 사이버 수사대에서 모니터링만 잘 한다면 많은 부분을 적발할 수 있다.

그러나 시간과 비용이 발생하기 때문에 관리감독을 하지 못하고 있다고 한다. 이는 정부의 잘못만은 아니므로 한국게임산업협회 등과 긴밀하게 협조하여 바로 잡아야 할 것이다. 혹시 게임 포털들이 더 많은 수익을 내기 위해 알면서도 묵인하고 있는 것이 아닌지 의심스러운 부분이기도 하다. 건전한 게임 문화를 위해, 성장동력산업으로서의 정당성을 확보하기 위해서로도 이러한 폐단은 하루 속히 근절되어야 할 것이다.

그나마 최근 스마트폰 게임 덕분에 주부들도 게임을 하기 시작하면서, 자녀들이 하고 있는 게임이 반드시 나쁜 것만은 아니라는 사실을 학부모들 스스로가 알아가고 있다는 것이 천만다행으로 여겨진다. 게임은 중립적이다. 좋다거나 나쁘다고 말할 수 없다. 그것을 어떻게 활용하느냐에 따라 건전한 여가시간이 되기도 하고, 교육의 도구가 되기도 하고, 나쁜 도박으로 변하기도 하는 것이다.

[윤형섭 게임학 박사 quesera21@daum.net]
 

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