새해가 밝자 게임업계를 뒤흔드는 이슈들이 쏟아졌다. 셧다운제 확대, 게임중독 치유기금 마련을 위한 징수, 게임 중독지수를 통한 서비스 제한 등 게임이 사회에 미치는 악영향을 걱정해 다양한 법안들이 준비되고 있다.

그 중에 가장 충격적이었던 부분은 게임 중독지수 평가 기준표를 접한 이후다. 가상 사회를 기반으로 하는 대부분의 온라인게임들이 두루 갖추고 있는 요소들이 중독지수 평가 기준표의 항목으로 버젓이 자리잡고 있는 것이다.
게임업계의 많은 사람들은 입을 모아 이렇게 말한다. “우리가 돈을 바라고 이 직업을 선택한 것이 아니다. 그저 게임이 좋아 선택했고, 재미있는 게임 하나를 만들기 위해 그토록 노력한다고….”

게임에 대한 열정과 꿈 하나로 달리고 있는 게임산업 종사자들에게 게임의 근간인 재미를 중독이라 규정짓고 제한한다면, 그 재미를 만들어 낸 게임들이 서비스도 못한 채 버려진다면 이 얼마나 슬픈 현실이란 말인가.

나는 온라인 게임의 재미 요소 중 가장 큰 것은 온라인 게임의 구조가 우리가 살고 있는 사회와 가장 비슷하기 때문이라고 본다. 다른 플레이어와 역할 분담하는 것, 자신의 노력에 따른 보상을 받는 것, 그리고 다른 유저들과 경쟁을 벌이게 되는 온라인게임 구조를 통해 유저들은 온라인이라는 또 다른 세상에서 새로운 삶을 경험하며 재미들을 느낀다고 생각한다.

이런 재미가 ‘문제’라고 규정 짓는다면 우리가 사는 사회가 불평등한 구조이자 문제라고 스스로 이야기 하는 것은 아닐까. 또한 이런 요소가 빠진다고 하면 과연 게임은 중독으로부터 ‘안전한 게임’이 될 수 있을까라고 생각 해 본다.
게임은 기본적으로 재미있어야 한다. 게임의 근간인 재미에 충실하면 중독성 높은 게임으로 평가를 받아야 하는 상황이 곧 닥칠지도 모르겠지만, 게임이 가진 기본적인 의무는 재미 제공이라고 생각한다.

현재 나 역시 지난주 ‘스틸파이터’라는 액션게임을 론칭하면서 그 어떠한 게임보다 재미있게 만들기 위해 지속적으로 고민하고 있다. 게임산업을 바라보는 부정적인 시선들과 규제 압박에 뒤숭숭하기 보다는 게임을 만들고 서비스하는 사람들이 자신의 업무에만 집중하고 매진할 수 있는 분위기가 형성되기를 바란다.

[박정혁 그라비티 온라인게임사업 주임 mission@gravity.co.kr]

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