“급변하는 시장에 적응해야 산다”

‘활’ 독특한 컨셉트로 인기…월매출 90억 돌파 눈앞

 “‘활’의 인기요인은 시각적인 퀄리티가 아니라 급변하는 시장에 대한 적응력입니다.” 소태환 네시삼십삼분 대표는 ‘활’의 성공에 대해서 이 같이 말했다.
 지난달 9일 선보인 ‘활’은 최근 일일 대전건수가 1000만 건을 기록하고 다운로드 230만, 하루이용자(DAU)가 70만 명을 돌파했다. 동시접속자 수는 3~4만 명에 달한다. 현재 일 매출은 3억 원에 달해 이 같은 추세가 이어질 경우 월매출 90억 돌파도 눈앞에 두고 있는 상황이다.

 ‘활’의 대성공으로 많은 주목을 받고 있는 소 대표는 지난 2001년 게임계에 입문해 피쳐폰시절 부터 모바일 게임을 개발하고 서비스해온 베테랑이다. 모바일 1세대인 그가 최근 주목하고 있는 것은 급변하는 시장에 적응하고 이에 따른 진화다.
 그는 진화생물학의 관점에 빗대어 급변하는 게임 시장에서의 적응에 따른 진화를 설명했다. 급변하는 환경에서는 뛰어난 능력을 갖춘 종이 살아남는 것이 아니라 환경에 잘 적응 한 종이 살아남거나 새로 나타난다는 것이다. 그는 이 관점을 급변하는 게임시장에도 비춰 볼 수 있을 것으로 봤다.

 소 대표는 “급변하는 게임 시장에서는 그래픽이 뛰어나고 화려한 스펙을 자랑하는 게임보다 현재 시장에 적합한 게임을 선보이는 것이 중요하다”며 “네시삼십삼분은 시장 환경에 잘 적응하고 가장 적합한 게임을 선보이기 위해 연구하고 계속 도전해 왔다”고 말했다.

  # 경쟁·네트워크를 결합하다

그의 관점은 ‘활’에서 명백히 나타났다. 한 층 업그레이드된 스마트 기기와 현재 모바일 게임의 인기 요소인 점수기반 경쟁 시스템을 대전이라는 요소로 녹여내 흥행을 이끌어냈다.
 소 대표는 “‘활’을 기획하면서 스마트폰 게임을 즐기는 코어유저들은 모바일 환경에서 어떤 게임을 즐기고 싶어하고 있을까 고민을 많이 했다”며 “활이라고 확정되기 이전부터 짧은 시간동안 1:1 대결을 하는 게임을 선보이고 게임에서 펼쳐지는 대결을 통한 긴장감을 맛 볼수 있는 작품을 선보이고 싶었다”고 말했다.

 그는 ‘활’을 고대 로마의 콜로세움에서 펼쳐지는 검투사들의 전투에서 모티브를 얻었다고 말했다. 그들의 대결처럼 남성들이 갖고 있는 결투에 대한 욕구를 스마트폰을 이용해 짧은 시간동안 대전을 펼치는 21세기형 콜로세움을 만들고자 했다는 것이다.
 소 대표는 “기획 단계 때부터 1:1 네트워크 대전을 염두에 두고 코어 유저를 위한 배려가 있었으며 활이라는 무기는 전투의 긴장감을 녹아내기에 제일 적합한 대상이었다”고 말했다.
 칼과 활이 주는 전투의 긴장감이 다르다는 것이다. 근접 전투에 비해 활은 이용자가 동등한 조건에서 대전을 펼칠 수 있다. 또 상황이 불리하더라도 조준을 정밀히 하고 상대방 보다 위력적인 공격을 성공시킨다면 한 번에 상황을 역전 시킬 수 있는 등 전투가 주는 재미와 긴장감이 더욱 크다.

 그는 활에는 “단순히 아이템을 사용해 강해지는 것을 피하고 RPG게임을 개발해온 개발진의 노하우가 담겨 있다”며 “게임 내 승부에 영향을 미치는 2개의 요소가 적절히 밸런스가 맞춰졌다”고 말했다.
 소 대표는 크게 게임 내 승부에 두개의 요소가 있다고 봤다. 무기, 말, 갑옷 등 내적인 요소와 유저의 컨트롤과 정신적인 집중 등 외적 요소가 있다는 것이다. 내적 요소가 아무리 훌륭하더라도 유저의 컨트롤이 뒷받침 되지 못하면 대전에서의 승리가 보장되지 않는다. 이는 코어유저들을 게임에 몰입 하게 만드는 기본 요소이다.

  이 같은 요소는 시장에서 적중했고 게임 내 남성 유저들이 78%를 차지할 만큼 남성들의 폭발적인 지지를 얻고 있다. 특히 12시 이후 점시 시간대 잠깐 틈을 내 즐기는 30대 직장인 유저층이 많아 해당 시간대가 가장 높은 동접자수를 보여준다.
이같이 뛰어난 게임성과 시장에 대한 적응, 차별화된 전략 시장에 선보인 ‘활’은 지속적인 성장세를 보이고 있다.

# 많은 우려에도 성공 확신

네시삼십삼분은 그동안 ‘모로저택의비밀’ ‘에픽하츠’ ‘히어로리그’ 등 독창이고 코어유저층을 위한 게임을 선보여 다수의 팬을 확보 하고 있었다. 많은 팬층을 보유하고 있음에도 ‘활’이 출시되기 이전에는 시장에서 성공하지 못할 것이라는 평을 많이 들었다고 한다. 

 소 대표는 “시대에 뒤쳐진 듯한 투박한 그래픽과 한손으로 조작하기 힘든 가속센서(기울이기)를 이용한 방식은 성공작이 없었던 것, 언제든지 끊어질 수 있는 모바일 네트워크를 사용하는 대전 방식 등을 예로 들며 크게 성공하지 못할 것이라고 우려하는 평이 많았다”고 털어놨다.

 반면 그는 ‘활’에 성공에 대해 자신감이 있었다고 말했다. 점수기반 경쟁의 카카오게임을 보고 대전이라는 직접 경쟁시스템의 성공 가능성과 코어유저 층 공략에 자신이 있었기 때문이다.
 그의 소신대로 ‘활’은 흥행의 길을 달리고 있다. 소 대표는 글로벌 시장 진출보다 앞서 꼭 깨고 싶은 편견이 있다고 말했다.
 그는 “최근 모바일 게임의 수명이 짧다는 이야기를 듣고 있는데 ‘활’이 오랫동안 사랑 받을 수 있는 게임 되기 위해 지속적인 업데이트와 연구를 거듭하고 있다”고 말했다.

 그는 검투사들의 이야기를 다시 꺼냈다. 콜로세움에서 벌어진 검투사들의 싸움도 1:1의 대결을 넘어서 사자와의 전투, 역사적 전투의 재연, 전차의 투입 등 발전을 거듭해 500여년 이라는 긴 시간동안 로마인들에게 오락거리를 제공하고 사랑을 받았다는 것이다.
 소 대표는 “가위바위보 같은 게임도 친구들과 하면 재미있게 할 수 있다”며 “활도 이 같은 게임으로 자리 잡고 싶다”고 뜻을 내비쳤다.

 이 같은 목표가 ‘활’에만 국한 된 것은 아니다. ‘에픽하츠’의 개발팀인 ‘펀터스퀘어’는 역할 분담을 거쳐 ‘활’과 ‘히어로리그’라는 작품을 선보였다. 소 대표는 ‘히어로리그’에도 지속적인 업데이트를 실시할 것이라고 말했다.
 이 회사는 긴 시간은 아니지만 출시된 작품이 손에 꼽을 정도로 많지 않다. ‘활’에 역량을 쏟아 부으면서도 올해 상반기를 목표로 신작을 착실히 준비하고 있다.
 ‘검은방시리즈’로 유명한 개발진을 대거 영입 ‘모로저택의비밀’ 이상의 퀄리티와 재미를 줄 수 있는 어드벤처 작품을 준비하고 있다는 것이다,

소 대표는 “이익도 중요한 문제이긴 하지만 매출을 떠나 유저들에게 사랑받는 게임을 만들고 싶다”며 “선보이는 작품 하나하나 애정을 가지고 만드는 게임이니 의미 있는 성과를 거뒀으면 좋겠다”고 말했다.

# 색(色)있는 회사 만들기

그는 “네시삼십삼분이라는 회사의 이름처럼 독특한 게임을 만들고 싶다”며 “이름 자체에는 매우 큰 뜻이 있거나 한 것은 아니지만 자유롭고 독특한 콘텐츠를 선보이겠다는 의지가 반영된 이름”이라고 설명했다.
그는 회사의 강점은 오랜시간 작품을 만들어온 개발진의 노하우라고 말했다. 특별한 이동 없이 긴 시간을 함께해와 뛰어난 팀워크도 강점이라고 덧붙였다.

그는 거창하게 현재 목표를 말할 수는 없지만 색(色) 있는 게임을 서비스하고 우리작품을 기다려주는 팬들을 위해 좋은 서비스를 하는 회사가 되고 싶다고 말했다.
또 지난해 10월부터 대표직을 수행해오며 그가 새로 목표로 하는 것이 하나 있다. 직원들과 함께 오랫동안 다니고 싶은 회사를 만들고 싶다는 것이다.

그는 “회사의 주요 개발진은 평균 경력이 10여년에 달할 만큼 베테랑들이 많고 장기간 함께 해온 사람이 많다”며 “이들이 향후 자신의 아이들에게 ‘아버지가 만든 게임이야’라며 자랑스럽게 말하고 이들이 계속 다니고 싶은 회사를 만드는 것이 지금의 작은 바람”이라고 말했다.

 
[더게임스 조광민 기자 jgm21c@thegames.co.kr]

<프로필>
2001 엔텔리젼트 게임기획 & 마케팅
2005 넥슨모바일 마케팅 실장
2009 네시삼십삼분 마케팅 이사
2012.10 네시삼십삼분 공동대표

 

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