지난 2010년 기준 국내 게임시장 규모는 7조4000억원으로 연 성장률만 10%를 상회하는 알짜 문화콘텐츠 산업으로 인정받고 있다. 하지만 과도한 규제와 소홀한 정책적 지원으로 인해 ‘온라인게임 종주국’이라는 위상은 이미 흔들리고 있으며, 경쟁력 부문에 있어서도 예전의 모습은 이미 찾아보기 어려운 실정이다.

그러나 10년 전의 상황을 생각해 보면 지금과 크게 달라진 것은 없지만 뜨거운 관심과 정책적 지원 속에서 게임산업은 급속한 성장과 함께 대한민국 콘텐츠산업의 효자종목으로 인정받으며 미래가 밝은 유망한 산업인 동시에 직업으로 인정을 받았던 기억이 떠오른다.

지금의 게임산업은 패키지와 비디오, PC온라인 등 기존의 플랫폼의 경계가 무너지며, 스마트 디바이스를 중심으로 새로운 플랫폼들이 등장하며 새로운 춘추전국시대를 열어가고 있으며 미국, 중국과 같은 해외 게임 대국들과의 경쟁 역시 더욱 더 경쟁이 치열해지고 있다.

이러한 시점에서 게임 강대국들과의 경쟁을 위해서는 그 어느 때보다 우리가 가지고 있는 경쟁력을 강화시키고, 장점을 끌어내야 한다. 하지만 지나친 게임산업에 대한 부정적인 사회적 인식으로 인해 경쟁은 고사하고 오히려 게임산업이 갈수록 위축되어가고 있어 이에 대한 방안이 절실하다.

게임에 대한 규제는 청소년을 보호하자는 것이 취지인데, 규제로 인해 과연 청소년들에 대한 보호가 진행되고 있는지 한번쯤 짚어 볼 필요가 있다고 생각하다. 효과가 있었다면 정말로 필요한 것이었고 적절한 조치였다고 할 수 있겠지만, 아니라면 과감히 실수와 잘못을 인정하고 대안을 생각하거나 완화 또는 취소를 해야 한다.

청소년들에게 있어 게임은 하나의 놀이일 뿐이다. 과거와 달리 놀이의 종류가 줄어들고 제한적인 상황에서 단순히 보호라는 논리로 게임산업을 규제하는 것은 청소년들에게 다른 놀이를 하라는 것으로 표현될 수도 있다. 실제로 셧다운제 시간에 청소년들은 휴식이 아닌 중국산 웹게임을 하거나 부모님 계정으로 그대로 게임을 하는 경우들이 많이 존재한다고 한다.

이는 현재의 규제 방법이나 내용에 문제가 있다는 것을 그대로 증명하는 것이다. 오히려 잘못된 규제로 인해 미래 성장동력인 게임산업의 경쟁력만 떨어트리고 있다고 볼 수 있다. 일본의 경우 게임규제를 정부에서 하는 것이 아니라 업계 자발적으로 진행하고 있다고 한다. 영향력 있는 퍼블리셔 및 대형 개발사에서 자발적으로 문제점을 인식하고 해결한다는 것이다.

산업의 문제점은 정치권에서 인식할 수 없다고 생각한다. 판매자와 소비자가 문제에 대해서는 가장 잘 인식할 수 있고, 해결책도 제시할 수 있다고 본다. 청소년들의 게임과몰입은 맞벌이 또는 결손, 편부모 등 사회적으로 관심을 받지 못하는 같이 놀아주는 부모 또는 친구가 없는 청소년들이 절제력이 없는 상황에서 과도하게 게임이라는 놀이에 노출이 되어 발생하는 것이다.

결국 청소년보호의 핵심은 게임산업의 규제가 아닌 청소년들에게 관심과 건전한 놀이문화를 제공해 주는 것이라고 할 수 있다. 게임업계도 그 동안의 규제로 인해 많은 어려움을 겪었고 이제는 일본과 같이 어느 정도 자율적으로 정부의 니즈에 맞는 대안을 제시할 수 있는 준비가 되어 있다고 할 수 있다.

최근 차기정권의 미래창조과학부 소속의 ICT 전담부서가 디지털 콘텐츠 분야를 담당하는 것과 관련해 게임산업의 담당부처가 문화체육관광부에서 이관되는 것 아니냐는 이야기가 나오고 있는 것과 관련해서 게임산업에서 기대하는 것은 딱 한가지이다. 부처 간의 이기주의가 아닌 게임산업 경쟁력 강화를 통해 게임 강대국들과의 경쟁에서 앞서갈 수 있도록 다시 한 번 적극적인 관심과 지원을 해 주기만을 바랄뿐이다.

[이승훈 한국게임개발자협회장 shlee@kgda.or.kr]

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