"자유로운 인디 게임은 내 운명"
"자유로운 인디 게임은 내 운명"
  • 김용석
  • 승인 2013.01.15 18:00
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크라우드 펀딩 하루 만에 목표치 500만원 달성한 데 이어 한 달이 지난 현재 368%인 1842만원을 돌파하며 연일 기록을 세우고 있는 인디게임이 있다. 바로 인디게임 팀 파이드파이퍼스엔터테인먼트(Pide Pipers Enterainment)가 만든 '아미 앤 스트레테지 : 십자군'(이하 '십자군')이 그 작품이다. 화제의 주인공인 파이드파이퍼스의 두 개발자를 직접 만나봤다. <편집자>

- 많은 분들이 이미 알고 있겠지만 개발팀을 간단히 소개한다면.

▲ 임현호(사진 왼쪽) : "파이드파이퍼스는 지난 2011년 2월 만들어진 인디게임 팀이다. 옛 고전동화 하멜른의 '피리부는 사나이'에서 착안한 이름으로 보시다시피 팀원이 두명인지라 뒤에 복수형 s를 붙였다. 현재는 1년 넘게 팀의 첫 작품인 '십자군'의 개발을 진행하고 있다."

- 팀의 첫 작품인 '십자군'은 어떤 게임인가.

▲ 임 : '십자군'은 중세 십자군 전쟁을 배경으로 하는 턴제 전략 시뮬레이션 게임이다. 기존의 전략 시뮬레이션과 다르게 가볍고 라이트하게 게임을 만든 것이 특징이라고 할 수 있다. 기존의 시뮬레이션 게임을 좋아하시는 분들이 보시면 조금 당황해 하실지 모르지만 시뮬레이션적 요소 또한 배제하고 외교와 전투를 게임 내 핵심 콘텐츠로 잡았다.

- 외교와 전투 두 요소에 집중했다는데 자세한 설명을 한다면.

▲ 임 : 외교는 일반적인 전략 시뮬레이션과 동일하게 진행된다. 외교를 통해 주변국과 관계를 형성할 수 있고 다양한 강도의 외교관계를 유지하거나 파기할 수 있다. 전투 방식은 자동 전투방식으로 유저는 상대방의 병력 배치와 비교해 자신의 병사들을 배치하고 자동으로 전투를 진행하게 된다.

▲ 김주명(사진 오른쪽) : 이런 시스템은 저희 팀의 규모 상 사실적이거나 세밀한 조작을 넣을 수 없는 상황에서 나온 독창적인 방법이다. 전투 방식 뿐만 아니라 게임의 전체적인 외형을 만들게 된 유닛 특징으로 확립하기도 했다.

- 크라우드 펀딩을 통해서는 오는 4월에 출시 예정인데 개발은 어느 정도 진행이 됐나.

▲ 임 : 현재 개발 진척도는 68% 정도다. 현재 시나리오와 퀘스트 등 콘텐츠 추가 작업을 하고 있는 상태다. 현재 170명이 넘는 분들이 저희 게임을 지원해주고 계시기 때문에 책임감을 가지고 개발에 임하고 있다.

- 지금도 크라우드펀딩은 계속 진행 중에 있는데 이런 반응은 예상 했나.

▲ 임 : 솔직히 이정도일 줄은 몰랐다. 예상보다 훨씬 많은 분들이 도움을 주셨다. 그렇기 때문에 고액 리워드 보상을 추가로 증설하기도 했다. 원래 고액 리워드는 지인들을 위해 만들어둔 항목이었다. 실제로 몇몇 지인 분들만 고액 리워드를 선택할 줄 알고 만들었다. 하지만 많은 분들이 고액 지원을 해 주시고 낮은 액수의 보상을 선택하시는 것을 보고 '이건 아니다' 싶어서 고액 리워드를 추가했다."

▲ 김 : 보상으로 다른 물질적인 것을 해드리고 싶은 마음도 없잖아 있었다. 하지만 인디게임 개발 여건상 그건 거의 불가능했다. 그래서 저희가 제공해드릴 수 있는 것을 찾던 중에 콘텐츠가 있어서 제공하게 됐다.

▲ 임 : 한국에서 크라우드펀딩의 성공적인 사례라고 하지만 해외 유명 소셜 펀딩과 비교하면 규모가 10분의 1밖에 되지 않는다. 어떻게 보면 정말 아쉬운 일이다.

- 현재 스팀에 입점하기 위해 '스팀 그린라이트'에서 투표를 진행 중에 있는데 어느 정도 투표율이 진행 됐고 스팀 입점 상황 등에 대해 듣고 싶다.

▲ 임 : 현재 그린라이트 투표율은 36% 정도다. 블로그를 통해 공개했던 투표율에서 변화가 거의 없는 상태다.

▲ 김 : 국내에만 홍보를 한 상태기 때문에 이 정도 투표율도 낮지는 않다고 생각한다. 베타 테스트가 진행 되고 실질적인 해외를 통한 홍보가 이루어진다면 목표치는 달성할 거라고 본다. 또 지금도 주기별로 톱 100 게임에 선정된 상위 게임들이 빠져나가고 있으니 언젠가는 되지 않을까 싶다.

- 최근 임현호 기획자가 게임위의 등급 심의료 인상에 대한 반대 의견서를 제출했는데 그 이유가 궁금하다. 

▲ 임 : 최소한의 근거자료를 만들어두고 싶었다. 과거 직업군인으로 생활을 했었다. 그러면서 공문서도 많이 접하고 처리하게 되면서 이런 문서가 나중에 국정감사 등을 통해 어떻게든 증거로 남는다는 것을 알게 됐다. 어떻게 보면 최소한의 발판을 만들어 두고 싶었다고나 할까.

- 현재 인디게임과 아마추어 게임 개발자들에게 심의를 받는 현 상황에 대해 어떻게 생각하나.

▲ 임 : 사실 국내에 ‘십자군’이 유통될 숫자는 크라우드 펀딩을 지원해준 170여명이 전부라고 생각하고 있다. 그런데 이 170여명을 위한 게임을 국내에 유통하기 위해 45만원의 심의비용을 내야 하는 상황이다. 최대 수익이 많아야 200만원이 안 되는 인디게임의 현 상황에서 현 45만원도 부담이 될 수밖에 없다. 하지만 심의료가 인상이 되면 70만 원 이상으로 더 뛰게 된다.


- 마지막으로 두 개발자에게 파이드파이퍼스와 '십자군'이 어떤 의미를 갖고 있나. 

▲ 임 : '게임이란 무엇인가'라는 질문과 비슷한 것 같다.(웃음)  만드는 과정과 개발하는 과정 모두 즐거운 것이 게임이라고 생각한다.

▲ 김 : 밖에 나가서 누구에게나 당당히 말할 수 있는 것이라고 생각한다. 이거 아니면 사실 못 버텼을지도 모른다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]


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