“최선을 다하면 2등은 할 수 있다”

첫 작품 ‘몬타워즈’ 시장서 호평…‘새로움’ 앞세워 정면 돌파 선언

 “스마트폰 환경으로 넘어오며 모바일 게임시장도 대작화와 상업화되며 소규모 개발사들이 생존하기 어려운 환경이 되고 있습니다. 소규모 개발사가 살아남기 위해서는 전문 기업들과 경쟁하기보다는 똑같지 않은 장르, 새로움을 보여주는 것이 중요하다고 생각했고 그런 모토로 회사를 설립해 게임을 개발하고 있습니다. 첫 작품 ‘몬타워즈’가 국내외 시장에서 어필할 수 있었던 건 좀더 편안하게 즐길 수 있는 게임을 개발해보자는 고민이 있었기 때문인 것 같습니다.” 

 ‘몬타워즈’로 시장 데뷔에 성공한 한민영 버프스톤 대표는 작품 성공에 대해 이같이 말했다. ‘몬타워즈’는 일본 출시 직후 애플 앱스토어 게임 카테고리 1위, 국내 애플 앱스토어 게임 순위 상위권 유지 등 한일 양국에서 좋은 반응을 이어가고 있는 스마트폰 게임이다.

‘몬타워즈’를 개발한 업체는 지난해 11월 설립된 신생업체 버프스톤으로 출시한 첫 작품이  시장의 좋은 반응을 이끌며 이름을 알리는데 성공했다.

 한민영 대표는 기성 게임업체들의 잇따른 진출로 날로 경쟁이 치열해지고 있는 모바일게임 시장에서 소규모 개발업체로서 살아남기 위해 ‘새로움’을 강조했다. 한 대표와 버프스톤은 새로움을 추구하며 첫 작품인 ‘몬타워즈’에 편안함을 심었다.

# 유저가 편하게 느끼는 작품

 한 대표는 “‘몬타워즈’가 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 유저가 부담 없이 편하게 즐길 수 있기 때문이라고 생각한다”며 “이 작품은 기록을 요구하는 경쟁 방식 없이 유저 혼자서 편하게 게임을 풀어갈 수 있고 게임 진행 방식 역시 단순한 것이 특징”이라고 말했다.

 ‘몬타워즈’는 기존 책 페이지를 넘기는 듯한 화면 방식의 텍스트기반 PRG, TCG(카드배틀게임)와 유사한 작품성을 보여주지만 유저가 편안하게 즐길 수 있는 방식을 채택하고 있는 작품이다. 게임의 기본은 몬스터를 소환해 업그레이드시키고 던전(타워)을 공략하고 상대 몬스터를 해치워 자신의 것으로 만드는 흔한 방식이지만 그 틀 안에서 유저의 편의를 생각한 요소가 여럿 배치돼있다.
 그는 “‘몬타워즈’에서는 등장하는 안내원 캐릭터가 설명하는 데로 따라가기만 하면 게임방식을 쉽게 익힐 수 있고 이도 처음 1~2분만 투자하면 파악이 끝난다”며 “텍스트기반 RPG나 TCG의 게임방식이 원래 단순하기도 하지만 우리는 게임 로비 화면의 구성을 최소화하고 직관적인 형태로 만들어 더욱 단순하게 보이도록 했다”고 말했다.

 이 작품의 로비화면 구성은 게임에 필요한 최소한의 것만이 나열돼있다. 로비화면인 ‘연구소’에는 화면 중앙 몬스터의 모습과 양 옆 화살표로 표시된 필드‧타워 등 위치 이동 버튼, 보유 자원 개수 아이콘, 몬스터의 조합‧소환 화면 이동 버튼 등만이 배치돼있고 이도 안내 표지판 같은 느낌으로 시원한 느낌까지 들 정도로 단순화돼있다.

 이같은 화면구성이 더욱 편안한 느낌을 주는 것은 배치된 5개 버튼이 게임 플레이 요소의 전부기 때문이다. 이 작품의 게임 방식은 수집, 강화, 조합, 전투 등 네 가지로 구성된다. 필드 화면에서는 원소를 수집하고 수집된 몬스터와 원소를 통해 강화‧조합 화면에서 몬스터를 강화하거나 조합한 후 타워 화면으로 이동해 상대 몬스터와 대결해 스테이지를 클리어하면 된다.

# 약간의 긴장과 조작의 재미

 무엇보다 이 작품이 편안하게 느껴지는 것은 기본 게임 요소 네 가지가 단순하게 느껴질 수 있도록 버프스톤만의 고민이 들어갔기 때문이다. 한 대표는 “수집 화면에서는 이동 없이 등장하는 해변 화면에 해당 자원 그림을 클릭하면 원소가 수집되고 일정 시간이 흐른 후 채워지는 에너지를 통해 다시수집할 수 있도록 하는 방식을 채택하고 전투에서는 조금의 긴장감이 필요하도록 했다”며 “전투에서 긴장감과 조작의 재미를 느낄 수 있도록 움직이는 추를 일정 부분에 위치시키는 방식을 사용했다”고 말했다.

 그가 도입한 전투방식은 게임의 핵심요소인 전투에 더욱 맛을 살리며 작품의 인기를 끄는 중요한 시스템이 됐다. 빠르게 좌우로 움직이는 추를 일정 부분에 위치는 시키는 방식을 통해 전해지는 약간의 긴장감과 위치가 정확할수록 선제공격, 스킬발동 등 현실적 요소가 전투의 묘미를 한층 살려주고 있다. ‘몬타워즈’가 한일 양국에서 좋은 반응을 얻을 수 있었던 것은 보다 쉬운 채집, 강화 시스템 등 육성 요소와 단순한 조작의 묘미를 살린 전투 시스템이 조화를 이루며 스마트폰 게임 유저들의 입맛을 맞췄기 때문이다.
 그는 일본시장에서의 성공에 대해 “일본의 게임유저들은 피처폰을 통해 TCG, 모바일SNG 등을 많이 하고 있고 시장도 커서 그런지 부분유료 결제 모델에 큰 거부감이 없더라”며 “또 빠른 속도의 게임보다 차분하게 즐길 수 있는 게임을 선호하는 경향도 있어 ‘몬타워즈’가 어필할 수 있었던 것 같다”고 말했다.

 또 한 대표는 국내 진출을 위해 퍼블리싱을 맡아준 와이디온라인에게도 감사를 잊지 않았다. 그는 “와이디온라인의 전폭적인 지원으로 국내에서도 좋은 성과를 이어갈 수 있었다고 생각한다”며 “추후에도 와이디 측과 지금과 같은 파트너 관계를 유지하고 싶다”고 말했다.

 이처럼 ‘몬타워즈’가 흥행에 성공할 수 있었던 것은 좋은 게임을 만들기 위한 한 대표와 구성원들의 많은 고민이 있었기 때문이지만 게임업계에 오랜 시간 몸담았던 경험도 한몫했을 것으로 보인다. 버프스톤을 설립한 한 대표와 창립 멤버 두 명은 게임에 있어서는 베테랑들이었다.

 특히 한 대표는 지난 2001년부터 모바일게임업계에 몸담은 1세대 모바일게임인이다. 그는 흑백화면과 256컬러 화면 휴대폰이 사용되던 시절부터 제조사에 들어가는 임베디드 게임을 만들기도 했고 기기 발전과 함께 더욱 난이도가 높은 게임을 제작하는 등 오랜 기간 모바일게임업계에 몸담아왔다.

 한 대표는 “온라인게임업체에도 있어봤고 잠시 실내 인테리어 일도 해보는 등 잠시 딴 일을 하기도 했었지만 모바일게임 업계에 있었던 시간이 가장 길었다”며 “모바일게임은 온라인게임과 달리 게임 기획부터 개발, 출시까지 모든 과정에 참여할 수 있어 만족감을 느낄 수 있는 것이 좋았다”고 말했다. 그의 대표작은 모바일 액션RPG로 많은 인기를 얻었던 ‘플루티아’와 스마트폰 디펜스게임 ‘판타지디펜더스’ 등이 있다.

# 차기 2개작 개발에 비지땀

 한 대표는 ‘몬타워즈’ 성과를 기반으로 초기 세 명으로 시작했던 회사 인원을 8명으로 늘려 차기작에 개발에 나서고 있었다. 버프스톤이 개발하고 있는 차기작은 ‘몬타워즈’의 네트워크 게임 형태인 ‘몬타워즈2’와 턴제 액션RPG ‘히어로즈택틱스’ 등으로 두 작품 모두 풀 네트워크 게임이다.

 특히 ‘몬타워즈2’의 경우 전작 ‘몬타워즈’의 장르 자체가 수집, 강화 등 유저 경쟁 요소를 접목할 수 있는 게임성을 갖춘 만큼 기존 ‘몬타워즈’ 유저들을 흡수할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 또 ‘히어로즈택틱스’ 역시 뜻이 맞는 개발자들을 영입해 제작 중인 프로젝트로 좋은 작품이 나올 것으로 기대된다고 한 대표는 말했다. 또 기존 ‘몬타워즈’의 안드로이드 버전을 내달 초 중에 선보일 예정이다.

 한 대표는 “창업을 하자고 마음먹었을 때 무조건 2등은 할 수 있다라는 마음으로 했다”며 “전문기업을 따라갈 수는 없으니 1등은 못하겠지만 2등은 해야겠다는 각오가 있어야 시장에 어필할 수 있는 게임을 개발할 수 있을 거란 생각을 했다”고 소신을 밝혔다.
 그는 앞으로 포부를 묻는 질문에 “편하게 느낄 수 있고 충분한 재미도 찾을 수 있는 게임이란 콘셉트로 게임을 개발할 것”이라며 “이를 찾는 방법은 많은 시행착오를 거치며 가장 좋은 루트를 발견하는 것”이라고 생각한다.

<프로필>

게임네오     개발 팀장
퍼니빌       개발 팀장
게임로프트   게임 디자이너
現 버프스톤 CEO & 개발총괄

[더게임스 고수홍 기자 zakash@thegames.co.kr]
[사진 = 김은진 기자 dreams99@nate.com]

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