“모바일 SNG 일본서 급성장세”

적절한 타이밍에 시장 진입 필요…NHN 라인 통한 서비스에 큰 기대

“일본 게임의 주류가 콘솔에서 모바일 게임으로 넘어가고 있습니다. 모바일 사업에 박차를 가하고 있는 위메이드로서는 좋은 기회라고 생각합니다.”

‘도쿄게임쇼’가 한창 열리고 있는 현장에서 최종구 위메이드온라인 대표를 만났다. 그는 위메이드가 일본 모바일게임시장에 본격적으로 진출하게 된 데 대해 절묘한 타이밍에 시작하게 됐다며 성공에 대한 자신감을 내비쳤다.
위메이드는 이번 ‘도쿄게임쇼’를 통해 6개의 스마트폰 게임을 선보이는 등 적극적인 일본시장 공략 의지를 보였다. 위메이드는 또 일본에서 NHN 라인과 협업 관계를 가짐으로써 앞으로 어떤 행보를 보일지 관심이 모아지고 있다.

“현재도 일본 게임 시장의 주류가 콘솔이긴 하지만 모바일 게임 시장이 확대되면서 다소 침체되고 있습니다. 모바일 게임 시장은 앞으로도 더욱 커질 예정이며 이용자도 확대될 것으로 보입니다.”

최종구 대표는 일본 게임 시장이 변혁기에 와 있다고 설명했다. 모바일 게임 시장이 일본 게임 시장의 주류가 될 날도 머지않았다는 것이다. 그의 말에 따르면 그리나 모바게 등 모바일 게임 업체들이 일본 시장에서 상당한 영향력을 발휘하는 위치까지 올랐다고 한다. 반면 콘솔의 인기는 점점 시들어가고 있다는 것이다.

# 3년 만에 무려 6조 규모

“일본 모바일 게임 시장이 3년 만에 4000억엔(6조) 규모로 늘어났습니다. 일본 모바일 게임 시장은 그만큼 매력적이라고 생각합니다.”

최 대표에 따르면 일본에서 모바일 게임이 급성장한 시기는 지난 2010년 무렵이다. 아이폰 등 스마트디바이스 시장이 활성화되면서 모바일 게임 유저도 급상승 중이다.
특히 지난 2010년 모바게가 일본 시장에서 적극적으로 치고 나왔다. 이후 일본 SNG 시장이 급격히 커지면서 모바게, 도코모 등 업체들이 콘솔업체들과 어깨를 나란히 하게 됐다다는 것이다.

현재는 일본 아이폰 유저 중 50% 이상이 앱스토어 안에서 정보를 얻고 있다. 이에따라 앱스토어 내 게임이 자연스레 일본인들에게 주목을 받게 됐다. 특히 게임을 하지 않던 이들도 게임을 즐기게 되면서 일본의 모바일 게임 시장은 급팽창하고 있다.
모바일 게임 시장이 성장하게 된 이유에는 소셜네트워크게임의 역할도 컸다. 최 대표는 “지난 2007년을 기점으로 싱글 모바일 게임 매출은 줄었다”며 “오히려 모바게와 그리는 스마트폰을 활용한 SNG 게임을 통해 3년 만에 4000억엔 규모로 성장했다”고 말했다.
이러한 성적은 위메이드가 일본에 진출하게 된 계기가 됐다고 한다. 온라인 게임은 지난  2000년 초반 시작해 10년이 지난 현재 1400억엔 정도를 차지하고 있다. 모바일 게임 시장이 상당한 성장 속도를 보이고 있는 것이다.

최 대표는 일본 시장에서도 콘솔 업체들이 모바일 게임 시장에 가세하고 있는 상황이라고 말했다. 
그는 “올해 닌텐도가 창립 이래 첫 적자를 기록하고 대부분 콘솔 업체들이 부진을 면치 못했다”며 “그러나 모바일 게임 사업을 시작한 콘솔 업체는 매출 신장이나 최소한을 유지하는 모습을 보였다”고 말했다.

일본 시장에서 콘솔 게임업체들이 모바일 게임 사업 제외한 게임 사업은 어려운 환경이 조성된 것이다. 그는 “콘솔게임에 온라인 기능이 추가되거나 모바일 버전으로 공개되고 있다”며 “결국 콘솔과 온라인게임 이용자가 급격히 스마트폰 게임으로 이동하고 있다”고 진단했다.

# 20여년 타국 생활

최 대표는 삼성물산에 입사한 후 지난 95년 일본 주재원로 파견되면서부터 일본과 인연을 맺었다. 이후 일본에서 오랜 시간을 몸담아 왔다. 그러다가 지난 2007년 YNK재팬 대표를 맡으면서 게임을 접하게 됐고 이제는 일본 게임시장의 전문가로 탈바꿈했다. 
그는 “일본 시장은 한국 업체가 성공하기 정말 어려운 시장”이라며 “그런데 온라인 게임이 잘되고 있어 놀라웠다”고 말했다. 최 대표는 지난 2004년 한국 온라인게임이 일본 시장에서 좋은 성적을 내는 것을 보고 그 때부터 게임사업을 해 봐야겠다는 마음을 먹었다고 한다. 그 덕분에 그는 일본 게임 시장에 대해 폭넓은 이해를 가지게 됐다고 한다.

일본에서 활동이 20여년 가까이 되면서 그의 인맥은 상당한 수준이라고 한다. 이러한 인맥 덕분에 그는 미샤재팬의 설립에도 많은 도움을 줄 수 있었다고 털어놨다.

# 신중하고 철저하게 준비를

이번 도쿄게임쇼에서 위메이드는 B2C 부스를 마련해 스마트폰 게임 6개를 공개했다. 일본 시장을 겨냥해 비밀리에 제작한 ‘아크스피어’도 현지에서 첫 선을 보였다. 또 NHN재팬과 손잡고 ‘라인’에 게임을 공급하기로 결정했다.
최 대표는 NHN라인과 협업에 대해 전략적으로 중요한 협업임을 강조했다.  그는 라인은 일본 유저 사용 습관을 정확하게 분석하고 있기 때문에 일본에서 확산 속도가 더욱 빨라질 것이라고 예측했다.
최 대표는 “2년 안에 이용자 수 500만명을 확보하는 플랫폼을 만들고 싶다”며 “NHN라인이나 카카오톡처럼 다른 회사와의 제휴는 꼼꼼히 따져가며 전략적으로 추진하겠다”고 말했다.

그는 위메이드가 모바일에 치중하면서 온라인을 소홀히 하지 않겠느냐는 우려에 대해 그런 일은 없을 것이라고 잘라 말했다. 온라인 게임 사업은 위메이드의 중요한 영역을 차지하고 있기 때문이라는 것이다. 이러한 이유로 인해 일본에서 온라인 게임을 공개하는 작업도 지속적으로 준비 중이라고 밝혔다. 일본의 시장 환경과 위메이드의 기술력, 운영능력 등을 고려해 차근차근 준비해 나갈 생각이다.

그러나 전체 사업에서 차지하는 온라인 게임 매출보다는 모바일 게임 매출 비중이 늘어날 것으로 전망했다. 스마트폰 게임 시장이 열리면서 게임시장 전체 파이가 커지는 부분도 있기 때문이다. 모바일 게임을 즐기지 않았던 유저가 스마트폰이 등장하면서 새로운 게임유저로 바뀌는 경우도 적지 않다고 했다.
그는 “현재 일본 전체 휴대폰 사용자 중 약 30% 만이 스마트폰을 사용하고 있다”며 “한국의 스마트폰 보급률이 약 60%인 것을 감안하면 일본 스마트폰 이용자는 앞으로도 계속 늘어날 것이 확실하다”고 전망했다. 스마트폰으로 손쉽게 게임을 접하면서 게임을 즐기는 인구도 더욱 늘어날 것이란 설명이다.

최 대표는 “SNG에 많은 기대를 걸고 있다”며 “스타트를 하는 게 어렵지만 신중하게 준비해 차질이 없도록 할 것”이라고 말했다. 그리고 SNG 작품을 위메이드온라인이 직접 개발할 생각은 없다고 했다. 잘 만들어진 작품이 있다면 제휴를 맺고 퍼블리싱을 잘 해서 성공시키면 된다는 생각이다.

[도쿄=더게임스 김성현 기자 ksh88@thegames.co.kr]

<프로필>
-2010년 4월 ~ 현재, 위메이드온라인 대표
-2007년 6월 ~ 2010년 3월 YNK재팬 대표
-2001년 인터프로 부사장
-1995년 일본삼성주재원
-1989년 삼성물산
-서울대학교 경영학과

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