“차별화 된 액션과 전투신 인상적”    vs   “원작느낌 사라져 정체성에 의문”

 

  국내 대표 무협 만화를 원작으로 한 ‘열혈강호온라인’이 후속작 ‘열혈강호2’로 돌아온다. 남성들에게 절대적인 지지를 얻고 있는 만화답게 게임유저들에게도 꾸준한 사랑을 받고 있다. 이미 두 차례의 테스트를 거친 후 관련 개발자들과 유저들의 의견을 대폭 수렴해 새로운 게임으로 탈바꿈해 3차 테스트에 들어갔다.
 한비광의 ‘광룡광천’을 직접 사용할 수 있는 절호의 기회라고 할 수 있는 이번 테스트에는 3000여명의 테스터들이 제각각 ‘열강’의 세계관에 빠져 원작의 재미를 새롭게 맛봤다.


<총평>

 

김윤겸 기자(이하 김) : ‘열혈강호’는 국내에서 가장 유명한 무협 콘텐츠입니다. 원작 만화는 이미 90년대 중반부터 큰 인기를 얻었으며 이를 바탕으로 한 게임 ‘열혈강호 온라인’ 역시 초창기 온라인게임 산업 중흥에 역할을 한 작품입니다. 국내에서는 유일한 무협 소재의 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)의 대표작이지요.
 현재 개발이 한창인 ‘열혈강호2’는 이같은 원작과 전편에서 시간적?공간적 배경을 달리해 주인공 한비광?담화린의 자식들을 중심으로 한 스토리 전개를 주요 바탕으로 하고 있습니다. 이는 이 작품의 전반적인 콘셉트의 중요한 의미를 시사합니다. ‘열강2’는 전작의 코믹하고 귀여운 모습에서 벗어나 원작에서 등장했던 무협동작을 구현하는 등 액션성에 중심이 맞춰져 있습니다.


전작이 원작의 분위기와 콘셉트를 중심으로 게임성을 형성했다면 ‘열강2’는 원작의 세계관, 무공 등에 초점을 맞췄습니다. 이는 유명한 원작 콘텐츠를 소재로 게임의 방향성을 보다 확대하자는 데 큰 의미가 있습니다. 특히 플레이를 해보면 캐릭터의 액션 구현 등에서 잘 알수 있습니다.

강대인 기자(이하 강) : 무협게임의 새 장을 연 ‘열혈강호’를 많은 유저들이 기억하고 있습니다. 그래서인지 후속작인 ‘열혈강호2’에 더 많은 관심이 가고 있는데 지난 테스트에서는 실망하는 유저들이 많았습니다. 그런데 다시 뚜껑을 열어보니 설마가 현실로 다가온 듯합니다. 이번 2차 테스트에서도 유저들에게 그리 좋은 평가는 듣지 못할 것 같습니다.


 일단 그래픽적으로 많은 발전이 있다고 해도 최적화에 실패하면 도로 나무아미타불입니다. 지난 테스트에서 지적 받았던 그래픽 부분에 많은 시간과 노력을 투자한 모습이지만 어떤 사양에서든지 최적화가 반드시 필요합니다. ‘열강2’는 최적화가 가장 시급해 보입니다.
 거기에 한비광 이후 세대들의 이야기가 펼쳐집니다. 한비광이 등장하는 ‘열강’은 그야말로 유저들이 몰입하기에 가장 최적이지만 그가 빠진 ‘열강’에서는 동기부여가 확실해야 합니다.
35레벨부터 시작할 수 있는 테스트에서는 그런 동기부여가 쏙 빠졌습니다. 유저와 퀘스트를 이어주는 매개체가 사실상 비어있으며 퀘스트는 끼워맞추기 일색입니다.
 마지막으로 가장 아쉬운점은 ‘열강2’의 전체적인 분위기가 마치 중국산게임을 보는 듯 한 느낌을 주기 때문에 좀 더 세련되게 변해야 하지 않나 생각합니다.

 

 

<그래픽>


김윤겸 별 3.5개
강대인 별 2.5개

 

김 : ‘열강2’는 엠게임의 자체 개발 그래픽 엔진으로 제작됐습니다. 제작사인 KRG소프트는 이 작품의 그래픽 콘셉트를 거친 질감으로 잡았다고 밝힌 바 있습니다. 이는 카툰랜더링 기반의 1편과는 다른 느낌을 주고 강력한 액션동작을 강조하기 위해서입니다.
 그러나 ‘열강2’의 전반적인 그래픽은 다소 침침한 분위기를 주는 편입니다. 이는 유려한 질감에 익숙한 온라인 게임 유저들의 성향과는 다소 다른 방향성 때문이 아닌가라는 생각입니다. 반면 액션연출의 광원효과 등은 훌륭한 편입니다. 무사의 경우 도(刀)를 중심으로 동작이 큰편인 캐릭터의 움직임을 극적으로 잘 살린데다 타격시의 색배치 등은 표현력을 잘 살려냈습니다.

 

강 : 스킬을 사용하는 맛은 확실히 남다릅니다. 아무래도 무협게임이다 보니 화려하고 화끈한 스킬 이펙트는 잘 살려냈습니다. 다만 사포로 문지른 듯한 거친 효과와 세련되지 못한 그래픽은 아쉬움을 남깁니다. 한 마디로 정리하자면 최근 대거 등장하고 있는 중국산게임을 보고 있는 듯이 무덤덤한 느낌을 받습니다.
 이처럼 엠게임의 자체 개발 그래픽 엔진으로 개발했지만 약간은 기술력이 떨어지는 것 아닌가 하는 의구심마저 들게 합니다. 게임을 플레이하는 유저들의 목소리를 들어봐도 이렇다할 감흥을 느낀 유저들을 찾아보기 힘듭니다.
 게다가 최적화에서도 문제점을 드러내 우려를 나타냈습니다. 고사양에서도 뚝뚝 끊기는 모습을 자주 볼 수 있었습니다.


<사운드>

김윤겸 별 4개
강대인 별 3개

 

김 : ‘열강2’의 사운드는 훌륭합니다. 우선 백그라운드뮤직(BGM)의 경우 마을, 던전, 전투시 등 각 상황에 맞게 분위기와 장르 등이 적절하게 배치된 편입니다. 또 이동하다가 전투 돌입시에도 BGM이 전반적으로 잘 전환됩니다. 이는 특히 몬스터의 인공지능이 잘 발달된 ‘열강2’에서 유저가 인지하지 못한 사이 몬스터와 조우하게 됐을 경우 음악을 통해 대처할 수 있도록 한 효과도 줍니다.
 전투시의 타격음도 각 무기의 특징을 살렸으며 타격감을 높일 수 있도록 적절하게 배치됐습니다. 다만 몇몇 NPC의 경우 캐릭터 분위기와 성우 목소리가 잘 매치가 안되는 경우도 있기는 합니다.


 강 : 잘 배치된 BGM하나가 게임의 분위기를 좌지우지합니다. 여러 상황에 맞도록 배경음악을 삽입해야 하는데 ‘열강2’는 이 부분에서 아쉬운점을 드러냅니다. 사실상 필드에서는 무협게임다운 당차고 활기찬 음악은 없고 어두침침한 멜로디만 반복될 뿐입니다.
 이번 테스트를 거치면서 여러 피드백을 받겠지만 사운드에 대한 부분에 유저들이 가장 많은 의견을 내지 않을까 생각됩니다. 무협게임인 만큼 전장의 긴박함과 다급함을 잘 표현할 수 있고 캐릭터 개성을 극대화 할 수 있는 음악이 필요해 보입니다.
 다만 타격감을 최고조로 하는 이펙트 소리는 꽤 적절합니다. 일단 ‘열강2’의 가장 큰 장점은 타격감인 것 같고 그것을 뒷받침해주는 스킬음은 만족할만 합니다.
 

<조작감>

 

김윤겸 별 3.5개
강대인 별 2.5개

 

김 : ‘열강2’는 지난해 말 치렀던 1차 CBT에서는 유저들 사이에서 조작감에 대한 논란이 있었습니다. 오토타깃팅을 기반으로 기존의 MMORPG와는 차별화를 주고자 했지만 익숙한 방식에서 탈피해 많은 유저들로부터 불편하다는 반응을 얻기도 했습니다.
이번 2차 CBT에서는 이런 의견을 개선해 유저 선택에 따라 매뉴얼타깃팅을 선택하도록 한 점이 눈에 뜁니다. 이를 봤을 때 알수 있는 점은 ‘열강2’는 적어도 전투에 있어서는 기존 작품들과는 다른 게임성을 제공하겠다는 제작진의 의도가 분명하게 보입니다. 대시 등 몇몇 동작에서의 조작은 원활히 안되는 점도 있긴 하지만 참신성과 새로운 스타일을 지향했다는 점에서는 높이 평가할만 합니다.

강 : 마우스모드, 키보드모드, 사용자 지정모드, FPS모드까지 유저들 편의성을 위해 여러 모드를 준비한 것 같지만 오히려 산만한 것은 아닐지 생각해볼 문제입니다. 기존 MMORPG를 즐기던 유저들이 원하는 조작을 선택할 수 있지만 ‘열강2’만의 색깔은 전혀 없습니다.


 하나의 게임은 그 게임만의 조작감이 있고 손에 익을 정도로 플레이 한다면 눈을 감고도 조작할 수 있을 정도입니다. ‘열강2’의 모드 선택은 편리함을 주지만 익숙함까지는 주지 않을 것 같습니다.
 앞서 그래픽부분에서 말했듯이 최적화 부분에서 문제점을 드러냈는데 이는 조작에서까지 불편함을 야기합니다. 일단 시점 이동에 있어 너무 산만한 분위기가 있어 적응에 꽤 힘이 들 것 같습니다.

 

<흥행성>

김윤겸 3.5개
강대인 2.5개

 

 김 : 최근 등장하는 MMORPG들은 대부분 전투에 초점을 맞추고 이에 대한 차별화를 시도하고자 하는 경향이 두드러집니다. 그러나 이들 작품의 대부분은 전투방식이나 연출적인 면에서 미미한 요소에 대한 변화를 주고 차별화를 꽤했다고 하는 경우들이 상당합니다.
 그러나 ‘열강2’는 전투에 있어서는 기존 작품들과 확실히 다른 느낌을 줍니다. 캐릭터의 조작감이 대체로 시원시원하고 연출적인 면에서도 극적인 요소가 많습니다. 여기에 만화 원작에서 볼 수 있었던 여러 무공을 직접 플레이할 수 있다는 점도 충분한 흥행요소가 될 수 있을 것 같습니다.
 그러나 게임 플레이시 전투나 시스템적인 요소보다는 그래픽이나 편의성에 초점을 맞추는 유저들에게는 다소 불편해보이는 것도 사실입니다. 거친 질감의 그래픽은 이른바 ‘엔씨표’ 그래픽과는 상반된 방향성을 갖고 있습니다. 요즘 작품에 많이 나오는 오토시스템 역시 이 작품에서는 찾아볼 수 없습니다. 이 같은 게임성은 전투와 조작을 중시하는 유저들에게는 좋은 평가를 받을만 합니다.

 

 강 : 일단 언제쯤 상용화 할 수 있을지가 관건입니다. 이미 대작 무협게임이 시동을 바짝 걸고 있기 때문에 이슈를 ‘열강2’로 가져올 수 있을지 의문입니다. 무협 마니아들과 유저들을 상당수 데려올 수 있어야 합니다. 여기서 ‘열강2’는 굉장한 이점을 갖고 있습니다.
원작만으로 보면 이미 많은 남성 유저들을 포섭하고 있으며 전작의 유저층도 두텁기 때문입니다. 게다가 한비광 등 그 이후 세대들의 캐릭터 콘셉트를 확실하게 잡기만 한다면 승산이 있어 보입니다.
 즉 ‘열강2’는 확고한 캐릭터와 원작의 묘미를 살린 콘셉트에 승리가 달려있습니다.


언제 또 테스트를 할지는 모르지만 고급 중국산 게임을 방불케하는 넌센스 그래픽과 거친 분위기는 좀 더 세련되게 바뀌어야 하지 않을까 생각됩니다. 개발진이 정한 방향이라고 유저들이 원하면 변경해야하지 않겠습니까.


[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr vs 강대인 기자 comdain@thegames.co.kr]

 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지