“‘열강2’는 매우 인터렉티브한 작품”


 2차 CBT 통해 진면목 과시…내년 께면 팬들 반응 나올 듯 ‘자신’


 엠게임의 기대작 ‘열혈강호2’가 지난 12일부터 16일까지 5일간 2차 비공개 테스트를 가졌다. 이번 테스트 기간 동안 많은 유저들은 MMORPG 기대작 중 하나인 ‘열강2’에 대해 많은 관심을 보였다.
이 작품을 개발중인 엠게임의 자회사 KRG소프트의 김정수 대표는 ‘열강2’가 인터렉티브한 작품이라고 강조했다. 김 대표를 통해 ‘열강2’의 개발현황과 방향을 들어봤다.
“‘열혈강호2’는 자체엔진의 장점을 살려 좋은 콘텐츠를 만들고자 한 작품입니다. 음지에서 고생하는 프로그래머 등 개발진들 모두가 열심히 하고 있습니다.”
 김정수 KRG소프트 대표는 ‘열강2’ 개발 현황에 대해 이렇게 말했다. ‘열강2’는 최근 2차 CBT를 성황리에 마쳤다. ‘열강2’ 개발이 한창인 KRG소프트는 이번 CBT를 통해 유저들의 의견을 수렴, 올해 안 공개 목표에 박차를 가한다는 계획이다. 이번 CBT에서는 원작 만화에 등장하던 무공을 스킬로 그대로 반영해 많은 원작팬들과 MMORPG 유저들의 눈길을 끌었다.

 

# 쌍방향을 타고 가다


 KRG소프트는 엠게임의 자회사로 ‘열강2’ 프로젝트를 전담하고 있다. 지난 2009년부터 개발에 들어갔던 ‘열강2’는 3D그래픽에 대해 광고, 영화, 콘솔게임 등의 영역을 넘나들며 다양한 경험을 한 김 대표가 진두지휘를 하고 있는 작품이다. 지난해 말 지스타에서 유저들에게 처음 공개한 이후 곧바로 첫 번째 CBT에 들어간 후 약 6개월 만에 2차 CBT에 들어갔다. 한동안 베일에 싸였던 작품 면모가 서서히 모습을 드러내고 있다.


 ‘열강2’는 엠게임에게는 대내외적으로 의미심장한 작품이다. 엠게임의 대표 MMORPG 타이틀인 ‘열혈강호 온라인’의 후속편인데다 차세대 대표작을 노리는 작품이기 때문. 특히 전작이 국내는 물론 중국에서도 높은 인기를 차지한 덕분에 콘텐츠 자체에 대한 인지도와 관심은 안팎에서 높은 상황이다.


 그러나 엠게임과 KRG소프트는 ‘열강2’의 개발방향을 혁신성으로 가닥을 잡았다. 전작의 인기에 부합해 가기보다는 새로운 게임성과 원작에 대한 해석으로 새로운 유저기반을 마련하겠다는 의도였다. 이 때문에 현재도 연재중인 원작의 내용에 기대기보다는 주인공 한비광, 담화린의 자녀들을 중심으로 한 스토리로 원작 이후 세대에 초점을 맞추고 ‘열강’의 세계관을 바탕으로 한 새로운 게임성을 수립하겠다는 목표를 설정했다. 이 때문에 SD캐릭터 중심의 캐주얼한 분위기와는 상반된 8등신 캐릭터에 거친 질감을 중심으로 하는 무협게임으로 거듭나고 있다.


 김 대표는 “‘열강2’는 MMORPG이지만 쌍방향의 인터렉티브(?nteractive)한 방식이 많다”며 “예를 들어 몬스터의 경우 유저가 공격하는 방식을 보고 이를 피하는 등 전투방식 개선에 초점을 두고 있다”고 말했다.

 

# 원작 작가들 적극 참여


 그는 ‘열강2’의 핵심은 전투방식에 있다고 강조했다. 기존과는 다른 타깃팅 방식은 물론 인터렉티브한 몬스터 역시 새로움을 준다. 물론 이같은 게임성은 기존 방식에 익숙한 유저들에게는 불편할 수도 있다. 김 대표는 이같은 점을 고려해 이번 CBT에서는 키보드 세팅의 경우 다양한 사용자 설정 모드를 지원하는 등 유저 편의성도 고려했다.
 이번 2차 CBT는 유저들이 35레벨의 무공과 아이템을 장착한 캐릭터를 플레이할 수 있도록 진행됐다. 작품 내용은 지난해 1차 CBT에 이어 ‘무림 8대 기보’ 등으로 정파와 사파간의 반목을 유도하며 무림을 혼란에 빠뜨리려는 계략을 꾸민 의문의 집단을 쫓고 ‘열강2’ 세계의 정파, 사파 사이의 첫 분쟁인 ‘건철파탑’ 사건을 파헤쳐 나가는 과정을 그렸다.


 유저들은 이번 CBT에 앞서 ‘열강2’가 과연 원작과의 개연성이 얼마나 있는지에 관심을 가졌다. 이번 작품이 원작 이후 세대의 이야기를 그린 데다 콘셉트와 분위기도 많이 달랐기 때문이다. 이에 KRG는 이 작품의 원작과의 연계성을 콘텐츠 중심으로 잡았다. 이에 이번 CBT에서는 양재현, 전극진 작가의 적극적 참여로 만들어진 기본 초식과 무공들의 5개 클래스를 선보였다. 또 경공으로 점프한 채 공중에서 발사되는 한비광의 ‘광룡강천’, 매유진의 ‘산탄시’와 같은 원작 무공들을 유저들이 직접 플레이할 수 있도록 했다.
 반면 원작 스토리 이후의 세계를 반영하다보니 원작에서는 등장하지 않았던 요소들을 추가하는 것 역시 불가피한 상황이다. 원작이 코믹 무협이라는 확실한 콘셉트를 가지고 있었지만 ‘열강2’의 경우 보다 진지한 세계관에 입각하다보니 MMORPG에서 의레히 등장할 팬터지적인 요소도 있었던 것.


 김 대표는 “몬스터, 의상 등 원작에 없는 팬터지한 분위기는 그동한 무척 고민됐던 부분”이라며 “양재현 작가에게 물어보니 드래곤을 등장시키는 것이 어떠냐는 등 팬터지 요소를 더 추가하라고 주문하기도 했다”고 말했다.
 이번 CBT는 기술적인 면에 있어서는 클라이언트와 메모리 사용량에 대한 부문도 집중 점검했다. 지난해 1차 CBT에서는 서버 과부화 현상 등이 알려진 바 있었기 때문이다. 그러나 김대표는 이는 서버 문제가 아닌 클라이언트 문제였다고 말했다. 클라이언트의 메모리 용량 설정에서 문제가 발생했던 것. 여기에 소위 ‘주고 받는’ 인터렉티브한 전투방식이다보니 애니메이션 사용량도 많아 기존 게임보다 10배 가량에 이른다는 점도 점검사항이었다.


 그는 “1차 당시에는 최적화와 옵티마이징보다는 콘텐츠와 시스템 개발에 초점 맞추다보니 덜 정리돼 보여줬지만 이번엔 많이 개선됐다”고 말했다.
 한편 이번 CBT에서는 ‘열강2’의 PvP 시스템인 ‘무투장’이 첫 등장했다. 무투장은 유저간 1대1부터 다대다까지 자유롭게 전투를 벌일 수 있는 공간으로 화려하고 박진감 넘치는 전투가 가능한 유저간 대전 시스템이다. 무투장은 레벨에 관계없이 최대 12명이 한 장소에 입장해 대전을 펼칠 수 있으며 승리할 경우 무한대로 도감(명성) 포인트를 획득할 수 있어 게임 내 유용 아이템 및 호칭을 구매할 수 있다.


 김 대표는 “무투장은 타 게임에도 있지만 ‘열강2’만의 콘텐츠로 가장 ‘열강2’스러운 콘텐츠”라며 “MMORPG를 장시간 하다보면 한편으로는 스트레스를 받기도 하는데 무투장은 이런 부분을 최소화하고자 만든 것”이라고 설명했다.
 ‘열강2’는 18세 이용가 등급의 작품으로 유저층이 전작과 겹칠 수도 있다. ‘열강1’은 의외로 연령대가 높아 30~40대가 주를 이루고 있다. 그러나 김 대표에 따르면 2편은 유저 연령대가 좀 더 낮을 것으로 보인다. 작품이 전투와 액션을 강조한데다 조작성의 중요도가 부각되기 때문이다.


# 중국 수출 전망 ‘맑음’


 ‘열강2’는 여기에 유저 유입효과를 높이기 위해 스마트폰과 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠를 현재 준비 중에 있다. 탈것의 일종인 ‘신수’를 스마트폰에서 생성하고 육성해 온라인게임에서 사용할 수 있도록 할 계획이다. 또 경매장시스템을 마련해 스마트폰과 게임 내에서 동시에 즐길 수 있도록 할 방침이다. 이는 게임 서비스 전에 공개될 전망이다.


 최근 국내시장에는 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’과 위메이드엔터테인먼트의 ‘천룡기’ 등 다시 무협게임의 붐이 도래하는 분위기다. 이런 가운데 기대작 리스트 중 하나로 꼽혔던 ‘열강2’의 역할 역시 국내 및 중국시장에서 엠게임에게는 중요한 작품이 될 것으로 보인다.
 김 대표는 “현재 중국 측에 작품을 계속 보여주고 있는데 조만간 좋은 소식이 나올 것”이라며 “중국쪽 관계자들은 스킬 등의 방식이 달라 어려운 점은 있으나 전반적으로는 ‘재미있다’는 반응이다”고 말했다.


 그는 국내의 경우 ‘열강2’가 엠게임에 신규 유저를 확보하는 유입효과의 기반을 마련하는 작품이 될 수 있도록 노력할 것이라고 강조했다. 또 내년 이후의 엠게임 실적에 큰 기여를 할 수 있도록 만들어나갈 것이라고 전했다.
 김 대표는 “비주얼적인 측면에서 다소 거칠다는 느낌도 있지만 이것이 ‘열강2’의 특징을 설명하는 것”이라며 “전투방식 등으로 여타 작품과 차별성을 줄 것이며 캐주얼에서 하드코어로 가는 지점에 포지셔닝할 것”이라고 말했다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]
사진= 김은진 기자 dreams99@nate.com

 

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