지난달 15일, 드디어 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’가 정식 발매를 시작했다. 수많은 게임 유저들이 게임 타이틀을 구하기 위해 줄을 서는 진풍경이 일어났다. 패키지 게임으로 이런 장관을 연출한 것이다.
발매 이후, 게임 좀 한다는 사람 2~3명만 모이면 항상 ‘디아블로3’에 대한 이야기가 나올 만큼 인기를 얻고 있다. 또 국내외에서 각종 게임 관련 기록을 갈아치우며 위상을 드높이고 있다.


이처럼 한국에서 게임은 이제 더 이상 일부 플레이어들의 전유물이 아닌 하나의 대중문화로서 자리 잡았다. 대작이라 불릴 만한 게임들이 출시될 때마다 수많은 유저들이 유행처럼 해당 게임으로 쏠리는 현상이 나타나고 청소년들 사이에서는 게임이 주요 이야기 거리로 자리 잡은 지 오래다.
하지만 게임이 생활 속에 자리 잡으며 게임에 대한 부정적 인식 역시 급속히 확산되고 있는 것이 현실이다. 그래서 각종 청소년 범죄나 사건사고가 날 때마다 게임이 주요 원인으로 언급되고 있고 게임 과몰입으로 인한 폐해를 방지하기 위한 수많은 규제 장치들이 쏟아져 나오고 있다.


그동안 한국 게임 산업은 아이디어와 기술력 그리고 내수 시장을 기반으로 비약적인 발전을 이루었다. 또 문화콘텐츠 수출 비중 1위를 차지하는 등 주요한 수출산업으로서 자리를 잡아 왔다. 하지만 아직까지 게임은 영화나 음악 등 다른 콘텐츠에 비해 비주류 취급을 받고 있다. 이러한 현상은 게임이 성인이 아닌 청소년들의 전유물이라는 인식과 게임으로 인한 부작용들, 그리고 치열한 시장에서 살아남기 위해 무리한 마케팅 진행이나 중독성을 높이기 위한 콘텐츠에 집착하는 일부 게임들 등 다양한 원인이 복합적으로 작용한 결과일 것이다.
하지만 ‘디아블로3’를 통해 알 수 있듯이 게임은 더 이상 어두운 PC방에서 이상한 아이들이 즐기는 것이 아닌 하나의 문화로서 그리고 매년 수조원의 매출을 발생시키는 산업으로서 자리잡았다는 사실이다.


게임으로 인한 부작용과 병폐도 존재하겠지만 모든 산업이 발전되는 과정에서 각종 사회적  문제를 야기시켰다. 하지만 이러한 문제들을 기업이 해결해 나가면서 스스로 경쟁력을 높여왔다고 할 수 있다. 
그런만큼 정부에서 과도한 법이나 제도를 통해 게임산업을 규제하기 보다는 업계 내에서 스스로 문제점을 해결할 수 있도록 자율정화 기능을 강화시키도록 유도해야 할 것이다.

 

[이선형 알트원 해외사업 본부장 achill@alt1.co.kr]

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