“참 유저 위한 액션 만들기 집중”


 영화 ‘다이하드’ 처럼 단순함이 목표…1차 CBT서 진면목 보여줄 터


오는 24일 첫 CBT에 들어가는 올엠의 ‘크리티카’는 ‘초액션’을 표방한 정통 MORPG다.
과거 ‘루니아전기’로 액션RPG 장르를 개척한 김영국 올엠 개발총괄이사는 ‘크리티카’를 통해 군더더기를 제거한 정통 액션을 선보겠다고 밝혔다. 김 이사를 만나 ‘크리티카’ 개발과 액션RPG에 대한 다양한 이야기를 나눴다.


 “‘크리티카’ 개발진 모두가 액션게임을 좋아하는 사람들입니다. 이번 작품은 액션을 즐기면서 뿜어져 나오는 아드레날린을 강조해 유저들이 액션을 통한 간접체험과 스트레스 해소를 할 수 있도록 초점을 맞췄습니다.”
 김영국 이사는 ‘크리티카’가 액션성이라는 한 요소에만 집중한 작품이라고 강조했다. 유저들이 액션RPG를 즐기는 이유는 퀘스트 전개나 아기자기한 캐릭터 육성 등이 아닌 오직 조작을 통해 액션을 간접체험하고 이를 통해 스트레스를 해소하는 데 있다고 본 것이다.


 김 이사는 과거 ‘루니아전기’를 개발한 인물이다. ‘루니아전기’는 국내에 액션RPG라는 장르를 처음 선보인 것으로 평가받는 작품으로 지난 2006년 대한민국게임대상 기획 및 시나리오 부문, 디지터콘텐츠대상 대통령상 등을 수상했다. ‘루니아전기’에서 ‘크리티카’로 이어지는 액션RPG 작품을 잇따라 선보이게 된 것은 김 이사와 개발진이 액션게임 마니아이기 때문이다.
 그는 “개발진 모두가 액션게임 마니아로 국내에 나온 어지간한 액션RPG에 ‘만렙’을 찍은 고수들만 있다”며 “그렇다고 해서 마니아성 짙은 작품을 만들기보다는 액션게임을 잘 아는 사람들이 대중적인 작품을 만드는데 심혈을 기울였다”고 설명했다.


 김 이사는 ‘크리티카’를 많은 사람들이 쉽게 접근하고 즐길 수 있는 데에 초점을 맞춘 것은 이처럼 개발진이 액션게임을 잘 알기 때문이라고 강조했다. 마니아들이 만드는 작품일수록 대중성보다는 소수 유저들이 선호하는 마니아성 강한 게임을 만들 여지가 있으나 ‘크리티카’의 경우 이를 최대한 배제하기 위해 많은 준비과정과 액션 작품에 대한 연구를 했다고 밝혔다. 이 때문에 작품 자체가 ‘스트리트파이터’와 같은 아케이드 액션의 느낌을 낼 수 있는 타격감과 조작감에 집중했다.
 여기에는 과거 ‘루니아전기’를 만들던 경험이 녹아있다. ‘루니아전기’의 경우 새로운 장르와 게임성으로 주목을 받으며 초반 화제를 모았지만 이후 열기가 식어가며 절반의 성공을 거두었다는 것. 그러나 ‘루니아전기’가 열어놓은 액션RPG 장르는 ‘던전앤파이터’와 같은 흥행작이 나오며 국내에서 독자적인 시장과 유저층을 형성했다. 김 이사는 ‘크리티카’가 과거 ‘루니아전기’에서 배운 경험과 노하우를 자양분으로 삼아 일관성 있는 액션 작품이 될 것이라고 말했다.


 김 이사는 “‘루니아전기’를 하면서 온라인 유저들의 성향과 특성들을 배울 수 있었다”며 “이 작품의 해외서비스까지 경험해보고 어느 정도 노하우가 축적된 시기에 ‘크리티카’ 개발에 들어갔기 때문에 유저들이 무엇을 원하는 것인지 잘 알 수 있었다”고 말했다.


 그는 “액션RPG를 제일 먼저 시작했으니 경험은 더 있을 거라 생각한다”며 “유저들이 뭘 좋아하고 뭘 싫어하는지를 알고 정리한 것이 ‘크리티카’”라고 강조했다. 액션영화를 좋아하는 유저층이 따로 있는 것처럼 ‘크리티카’를 선호하는 유저들이 있을 것이란 얘기다.
 김 이사는 또 “사람들은 영화 ‘다이하드’를 보면서 로맨스나 다른 요소를 기대하지는 않는다”며 “유저들이 액션RPG를 통해 얻고자 하는 것도 액션 그 자체”라고 강조했다.


 이 때문에 ‘크리티카’는 카툰 랜더링을 기반으로 접근성을 높였으며 애니메이션 캐릭터와 화려한 액션 기술이 맞물려 어우러지고 질 수 있도록 하는데 역점을 뒀다. 또 전반적으로 아케이드 액션에 가까운 질퍽한 타격감을 중심으로 군더더기를 제거하는데 방향성을 잡았다.


 최근 국내 게임시장에는 다수의 액션RPG 작품들이 등장하고 있다. 이 때문에 경쟁도 치열하고 살아남기도 힘든 편이다. 그러나 김 이사는 액션RPG 장르 자체가 레드오션으로 갈 정도는 아니라고 강조했다. 독자적인 시장성이 있기 때문에 작품만 좋다면 유저들의 호응을 충분이 받을 수 있다는 것이다. 이 때문에 ‘크리티카’는 코어한 액션보다는 폭넓은 대중성을 기반으로 한 액션을 지향하고 있다. 그는 이를 준비하는 과정에서 퍼블리셔인 한게임의 역할이 많은 도움이 됐다고 말했다. 체계적인 사업성 수립과 시장조사, 유저 피드백 등에 대한 다양한 데이터를 제공했다는 것.


 ‘크리티카’는 이미 시장에 출시되기 전부터 중국 텐센트, 일본 게임온 등 해외 대형 퍼블리셔들과 수출계약을 맺은 상태다. 전작 ‘루니아전기’로 쌓은 해외에서의 명성과 이 작품 개발진 그대로가 ‘크리티카’에 참여하면서 해외 퍼블리셔들에게 신뢰도를 높였다는 것이 김 이사의 설명이다.
 그는 “과거 ‘루니아전기’의 경험과 맨파워 등이 수출에 큰 힘이 됐다”며 “그러나 무엇보다도 ‘크리티카’의 작품성을 인정했기 때문에 해외진출이 수월할 수 있었던 것 같다”고 말했다.
 ‘크리티카’는 오는 24일 1차 CBT에 들어가면서 유저들에게 첫 선을 보일 예정이다. 김 이사는 이를 통해 ‘크리티카’가 추구하는 화끈하고 대중적인 액션을 선보이기 위해 최선을 다할 것이라고 밝혔다.


 그는 “요즘 디지털 카메라 광고에서 ‘DSLR은 쉽다’라는 카피라이트를 볼 수 있는 데 이는 ‘크리티카’에게도 적용되는 말”이라며 “타깃 유저층이 가장 좋아할만한 요소와 세계관을 추구했으니 많은 관심 바란다”고 말했다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]
사진 = 김은진 기자


<프로필>
서울대 경영학과
인터넷 방송국 ‘끼리’ 기획?개발
‘루니아전기’ 개발 및 서비스
‘크리티카’ 개발

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