“한국을 교두보 삼아 글로벌 진출” 


사명 바꾸며 각오 다져…게임포털·신작 서비스 등 출진 채비


중국에 본사를 둔 게임웨이브코리아가 최근 사명을 바꾼 데 이어 이달 중 게임포털을 오픈하고 다양한 신작을 서비스하는 등 공격적인 경영에 나선다.
“이제부터 시작입니다. 그동안 ‘칠용전설F' '전장’을 유저에게 선보이면서 운영 기반을 닦았습니다. 취유게임즈를 게임웨이브코리아로 사명을 변경하고 게임 포털 오픈 작업이 마무리 됨에 따라 본격적인 유저 끌어모으기에 나설 예정입니다.”
이 회사의 국내 경영을 총괄하고 있는 방희준 이사는 게임웨이브코리아가 올해를 기점으로 새롭게 도약할 것이라고 말했다.


게임웨이브는 본사 기준으로 작년 8월 월 매출 1억 위안(한화 167억원)을 돌파했으며 회원수 1억명 이상을 가지고 있는 중국에서 꽤 이름 있는 웹게임 전문 회사다. 또 21개의 포털을 가지고 있으며 현재 50개 이상의 타이틀이 운영되고 있다.
이 회사는 현재 글로벌 게임사로 발돋움하기 위한 작업에 한창이다. 이에따라 일본, 남미, 대만 등 총 7개 해외 지사를 가지고 있으며 나스닥에 기업공개(IPO)를 하기 위해 준비 중이다.

 

# 월 매출 1억 위안


이 회사는 지난해 8월 설립 이후 ‘취유게임즈’라는 회사명을 사용했다. 중국 법인명은 게임웨이브로 등록돼 있지만 중국에서 취유게임즈와 혼용하고 있어 국내에서도 취유게임즈로 활동을 시작한 것이다. 그러다가 최근 사명을 게임웨이브코리아로 변경했다.


“게임웨이브가 지난해 월 매출 1억위안을 달성한 배경에는 중국 내 매출 이외에 해외에서 벌어들인 수입이 많았기 때문입니다. 향후 게임 산업의 메카인 한국을 중심으로 해외로 뻗어나갈 계획입니다.”

 

게임웨이브코리아는 지난 1월과 3월께 웹게임 ‘칠용전설F’와 ‘전장’을 선보였다. 방 이사는 “‘칠용전설F’는 ‘칠용전설2’와 비슷해 기대에 부흥하지 못한 점이 있다”며 “그러나 ‘전장’의 경우 전투방식이 턴제 방식이어서 전략적인 전투를 좋아하는 유저들에게 인기가 있다”고 설명했다. 그는 또 자동사냥 시스템과 편리한 전투 시스템도 이 작품의 장점이라고 덧붙였다. 
게임웨이브코리아는 올해 게임포털 ‘조이키키’를 오픈하고 총 7개작을 공개하는 것을 목표로 하고 있다.


이에따라 이달 안으로 게임포털 ‘조이키키’를 오픈하고 내달께 웹MMORPG ‘비천’을 선보일 예정이다.  방 이사는 “앞으로 다량의 작품들이 게임웨이브를 통해 소개될 계획”이라며 “유저풀 확보와 함께 편의성을 위해 필요한 작업”이라고 게임포털 오픈의 중요성을 강조했다.


그는 지난해 8월 설립 당시 다량의 게임을 준비하면서 게임포털을 통해 유저들이 즐겁게 놀 수 있는 공간을 만들자는 기획을 했다고 한다.


내달 선보일 ‘비천’은 중국 고전 봉신연의를 배경으로 한 MMORPG로 4개의 직업군을 통한 다양한 고유 스킬과 아이템, 독특한 세계관을 가지고 있다. 특히 이 작품은 2000여개의 메인 시나리오 퀘스트와 5000여개의 서브 시나리오 퀘스트 등 총 7000여개의 탄탄한 시나리오가 준비돼 있다. 또 국가,  길드, 사제 파티, 친구시스템 등 다양한 유저 커뮤니티가 포함돼 있는 것도 장점이다. 이 밖에 PvP·PvE·인스턴트 던전·길드전·국가전 등 다양한 전투 콘텐츠와 탈것, 보패, 날개 시스템을 통한 전투 보조 시스템과 강화 시스템 등 무궁무진한 시스템들로 가득 차 있다.

 

# 포털 ‘조이키키’ 연내 오픈


방 이사는 “게임 포털 작업이 마무리 되면 본격적으로 게임 공개 준비에 나설 것”이라며 “다양한 장르의 웹게임을 선보여 지금까지 전략시뮬레이션 위주의 웹게임 시장에 새로운 바람을 불어 넣겠다”고 밝혔다.
현재 게임웨이브가 선보일 웹게임들은 장르와 배경이 다양하다. 삼국지나 서양 팬터지 배경의 작품, RPG와 전략 시뮬레이션, 캐주얼 등으로 여러 배경과 장르를 갖추고 있다. 그는 여성 유저를 공략하기 위한 조작이 쉽고 라이트한 게임도 내놓을 예정이라고 말했다.


이처럼 다양한 작품을 포진시키는 것은 최근 웹게임 시장의 주류였던 전략 시뮬레이션 장르에 대한 인기가 감소하면서 새로운 작품들이 주목받고 있기 때문이라고 한다.
그는 “최근 웹게임들이 많이 쏟아져 나와 포화 상태에 이르렀다”며 “이제 유저들의 니즈에 답하려면 플레이하기 편하고 색다른 장르의 게임들을 만들어야 할 것”이라고 내다봤다.


대다수의 웹게임들은 온라인 게임처럼 장기간 운영하기 어려운 단점이 있다. 작품이 상용화된 뒤 서버가 통합되거나 종료되는 것이다. 방 이사는 게임 론칭 준비 과정에서 이같은 단점을 극복하고 웹게임 수명을 늘리기 위해서도 노력할 것이라고 말했다. 그는 “우리가 내놓는 작품들은 장기간 운영이 가능하도록 현지화 작업을 철저히 하고 있다”며 “중국 본사를 통해 개발사와 콘텐츠 개선사항들에 대해 발 빠르게 대처할 수 있는 시스템도 구축했다”고 덧붙였다.

 

# 유저 의견 수렴에 정성


온라인 게임 산업이 급속도로 성장하던 시기인 지난 2003년 방 이사는 모리야재팬에 입사하며 게임업계에 발을 들여놨다. 당시 운영팀에서 근무하면서 온라인 게임 운영에 대한 노하우를 쌓아왔던 그는 지난 2007년 게임야로와 인연을 맺었다. 그는 게임사업부 PM을 맡아 전체적인 게임 개발을 관리하는 역할을 맡았다. 이후 2010년 아에리아 게임 사업부 PM을 맡아 PM 전문가로서 길을 걸었다. 방 이사는 지난해 게임웨이브코리아 이사를 맡으면서 경영 영역에 도전하게 됐다.


그는 “현재 맡고 있는 경영자라는 위치가 그동안 해왔던 운영자의 역할과 달라 많은 시행착오를 겪고 있다”며 “게임웨이브코리아와 유저 간의 간격을 좁히기 위해 많은 노력을 하고 있다”고 밝혔다.   


그는 본사와의 긴밀한 협력 속에  소싱, 퍼블리싱 계약, 인사관리, 팀 간의 조율 등 회사의 모든 부분에 걸쳐 경영을 책임지고 있다. 특히 외국계 회사이다 보니 중국 문화와 국내 문화 차이를 설득시키는게 중요하다고 밝혔다.
그는 마지막으로 유저와의 소통을 강조했다. 물론 게임사가 성공하기 위해서는 작품성이 좋아야 하지만 이를 유지하기 위해서는 유저에게 가깝게 다가갈 수 있는 능력이 중요하다는 것이다. 이에따라 그는 포털 운영 정책이나 차기작 선택의 첫 번째 기준으로 유저의 생각을 우선한다고 밝혔다.


그는 “현재 중국에서 국내 진출한 게임 회사로는 후발주자에 속하는데 유저 의견에 귀 기울여 유저 여러분의 기대에 적극 부응하겠다”고 말했다. 

 

[더게임스 김성현 기자 ksh88@thegames.co.kr]

사진= 김은진 기자


- 2003, 모리야 재팬 운영팀 팀장
- 2007, 게임야로 게임사업부 PM
- 2010, 아에리아 게임사업부 PM
 
 

 

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