요즘 들어 다양한 중국 작품이 국내시장을 두드리고 있지만 이를 보는 게임업계 관계자들의 시각은 제각각이다. 중국 게임들이 점점 무서운 경쟁자로 올라서고 있다는 우려의 시선에서부터 퀄리티나 기술면에서 아직은 경쟁상대가 되지 못한다는 우월의식까지 그 반응은 다양하다.


 최근 한 개발업체 관계자와 중국게임들의 한국시장 진입에 대한 이야기를 나눌 때였다. 이 관계자는 중국작품에 대한 일종의 우월의식을 갖고 있는 듯 했다. 그는 “중국게임들은 특정 성공 작품을 모델삼아 이를 모방하고 재빠르게 시장에 내놓는 수준 정도”라며 평가절하했다. 그러나 곰곰이 생각해보면 이 관계자의 말은 국내시장에도 적용되는 말이 아닌가 싶다. 최근 국내 게임시장에 선보이는 작품들을 보면 제작 편수에 비해 이렇다할 신선한 작품성이나 개성을 가진 작품은 거의 드물다. MMORPG의 경우 ‘월드오브워크래프트’가 구축해 놓은 세계관이나 조작, 시스템에서 일부 소소한 변형 정도만이 들어간 상태며 최근 작품 편수가 늘고 있는 액션RPG의 경우 천편일률적으로 ‘던전앤파이터스’의 구성에서 벗어나지 않고 있다. FPS는 ‘서든어택’에서 콘셉트와 일부 무기시스템들만 변형시킨 정도라 해도 무방할 정도다.


 온라인게임이 국내 게임시장의 대세로 자리잡을 수 있었던 것은 기존 콘솔이나 PC패키지에서는 볼 수 없었던 다른 시스템과 게임구성을 유저들에게 선보였기 때문이다. ‘리니지’나 ‘라그나로크’ 같은 작품들은 기존의 게임구도를 깨고 유저들을 이끌어오려는 노력들이 엿보이는 참신한 작품이었으며 이런 분위기가 전반적으로 시장을 지배해 발전을 이끌어 올 수 있었다.
 하지만 약 10년이 지난 지금 국내게임 업계의 분위기는 뒤바뀌어 있다. 산업화가 되고 업계 질서가 대형업체 위주로 재편되는 동안 유저들을 이끌어오려는 노력들은 성공공식에 집착한 나머지 유저들을 따라가는 모양새로 변모했으며 그 작품이 그 작품 같은 남발 현상만 촉발하고 있다. 이익위주의 돈벌이에 집중하는 사이 안으로는 규제 이슈에 직면했으며 밖으로는 중국과 같은 외국업체들의 급부상을 맞이했다.


 얼마전 문화부 한 관계자는 “요즘 게임산업이 안팎으로 어려움을 겪고 있는데 참신한 작품 개발과 창의력에 집중했었다면 이랬을까 하는 생각도 든다”며 “창의력이 미약하다보니 기존에 있는 모델로 돈벌이에 급급하게 되고 그것이 무리가 가다보니 오늘날까지 오게 된 것 아닌가 한다”고 말했다. 이는 작금의 게임산업의 모든 어려움의 발단이 무엇인지를 전하는 의미심장한 메시지다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

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