조정 이루지 못할 때 정부안 바람직 … 일본의 사례서 배워야 


정부가 게임에서 판매되고 있는 확률형 아이템을 규제키로 함에 따라 업계에서는 이같은 제도가 향후 어떤 영향을 미칠 것인가를 놓고 촉각을 곤두세우고 있다.
 확률형 아이템이 이슈화 되면서 지난해 셧다운제로 몸살을 앓았던 게임계가 또다시 홍역을 앓게 될 것으로 우려되고 있다.
이에따라 업계에서는 정부가 나서기 전에 먼저 업계에서 자발적으로 이 문제를 해결해야 한다는 목소리가 높아지고 있다.


전문가들은 초, 중등학생을 대상으로 하는 온라인 게임물은 적절한 규제가 이뤄져야 할 것으로 지적하고 있다. 청소년들이 스스로 구매 욕구를 조절하기 어려운 만큼 이에 대한 보완이 필요하다는 것이다. 그러나 정부에서 전면에 나서기 보다는 업계에서 먼저 자발적으로 확률형 아이템을 규제하는 것이 바람직하다는 의견도 적지 않다.


또 성인게임에 대해서는 작품에 따라 자율성을 부여해 적당한 선에서 확률형 아이템을 판매할 수 있도록 이원화 하는 방안이 필요하다는 것이다. 
확률형 아이템이 문제가 되는 것은 이 아이템이 마치 복권처럼 동일한 아이템을 같은 돈을 주고 구매해도 결과에서는 큰 차이가 난다는 것이다. 100원 짜리 아이템을 구매해서 열어보면 어떤 경우는 10원이 나오기도 하고 어떤 경우에는 1만원이 나오기도 한다. 이로 인해 청소년들이 큰 보상을 바라고 확률형 아이템 구매에 열을 올리는 등 사행성과 과소비를 부추긴다는 지적을 받고 있다.
이에 따라 청소년 게임의 경우 확률형 아이템의 판매를 강하게 규제하고 대신 성인용 게임에 대해서는 어느 정도 자율성을 보장해 주는 것이 필요하다는 지적이 나오고 있다.


게임물등급위원회 홈페이지 참여마당에는 일주일에도 수십 개의 확률형 게임 아이템에 대한 민원 및 항의가 올라오고 있다. 주무부처인 문화부의 상황도 마찬가지다.
평소 온라인게임을 즐기는 중학생 A군은 공지사항을 통해 한 게임회사에서 아이템 콘텐츠 업데이트를 했다는 사실을 알았다.
바로 게임에 접속한 A군은 새롭게 나온 게임 아이템이 상자 형태로 어떤 결과물이 나올 수 알 수 없었다. 하나에 5천원, 1만원 수준으로 홈페이지에 나온 내용을 보면 우수한 아이템이 나올 것 같았다. 그래서 원하는 아이템을 얻기 위해 게임캐시로 구입했다.


그러나 원하는 아이템은 나오지 않았고 약이 오른 A군은 반복해서 아이템을 구매했다. 세 번이나 구매를 해도 원하는 아이템이 나오지 않자 A군은 화가 났지만 주변 친구들이 좋은 아이템을 사용하는 것을 지켜보자 또 다시 구매하고 싶은 생각이 들었다. A군은 돈을 모아 또 아이템을 사야겠다고 생각했다.
또 다른 게임을 즐기는 B군은 금속 아이템을 강화하고 싶었지만 강화를 시도하다가 자칫 아이템이 깨질 것이 두려워 망설이고 있었다. 마침 게임회사에서 실패를 모면해주는 아이템을 판매하는 이벤트를 실시하자 B군은 3만원이라는 다소 비싼 금액에도 지불했다. 망설였던 아이템 강화를 할 수 있었고, 또 몇 개 사 놓았다가 나중에 다른 유저들에게 비싸게 팔수도 있었다.


이처럼 확률형 아이템은 유저들의 기대 심리를 이용한 반복 구매 유도로 청소년 대상 게임에서 과도한 지출이 일어나고 있다. 익명을 요구한 한 관계자는 “청소년 게임물에 과도하게 확률형 아이템을 넣는 것은 사실 이익을 얻기 위한 목적이 크다”고 말했다.
확률형 아이템과 비슷한 로또의 경우에도 일인당 10만원까지 구입할 수 있게 법으로 규제하고 있다. 이유는 간단하다. 사행성을 막기 위해서다. 이에 따라 확률형 아이템도 한 달에 몇 회로 아이템 횟수를 제한하거나 금액을 제한해야 한다는 목소리가 높다.


문화부 한 관계자는 “현재 업계의 의견을 수렴 중이나 업계 스스로 책임감을 갖고 이를 해결할 의지를 보여주지 않는다고 판단되면, 다른 규제와 마찬가지로 강력한 규제를 강구하게 될 것”이라고 말했다. 그는 또 현재 구체적인 법률안을 만들기 위해 업계 관계자들과 의견을 나누고 있다고 밝혔다.
정부의 규제가 도입되기 전에 업계에서 스스로 확률형 아이템 규제안을 마련해 문제가 더 크게 확산되는 것을 막아야 한다는 목소리도 높다. 지난 해 실시된 셧다운제와 선택적 셧다운제 등 유래 없는 규제로 게임업계가 사회적으로 지탄을 받고 있는 상황에서 또 다시 확률형 아이템이 사회문제화 될 경우 이미지에 큰 타격을 받을 것이기 때문이다.


이와 관련 업계 한 관계자는 “최근 일본 소셜게임 업체들이 청소년에 대해 스스로 구매 상한선을 정한 게 좋은 사례가 될 것”이라며 “모바일 SNG에 과다 지출하는 청소년이 늘어나면서 사회 전반적으로 우려의 목소리가 높아지자 업계가 스스로 자정에 나섰다”고 말했다.
이처럼 우리나라에서도 게임산업협회를 중심으로 과도한 확률형 아이템 판매를 자제하려는 움직임을 먼저 보여야 할 것으로 지적되고 있다.

 

[더게임스 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]

 


 

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