“인니 최고의 흥행작이란 자부심 커”

 

‘로스트사가’ 3주년 맞아 동접 7만 돌파…롱런의 힘은 동료들이 도와준 덕

 

아이오엔터테인먼트의 대전액션게임 ‘로스트사가’가 인도네시아의 국민게임으로 부상한 여세를 몰아 국내에서도 인기 몰이에 나서고 있다.

이 작품은 인도네시아에서 동시접속자수 7만명에 월 이용자 180만명을 기록하는 등 최고의 게임으로 등극했다. 이같은 분위기는 국내로도 이어져 인지도가 갈수록 높아지고 있다.

이 작품이 3년 만에 이처럼 크게 성공할 수 있었던 것은 최전방에서 악전고투하며 작품을 지휘해온 최용락 아이오엔터테인먼트 총괄실장이 있었기 때문이었다.

 

이 작품은 인도네시아의 국민게임으로 불린다. 동시접속자수는 7만명, 한달 이용자수 180만명이다. 현재 인도네시아에서는 동시접속자수 2만명을 넘기는 게임이 단 두개며 ‘로스트사가’는 그 중에 하나로 당당하게 자리 잡고 있다. 이렇게 성공할 수 있었던 것은 철저한 현지화 전략을 추구했기 때문이다.

최용락 실장은 인도네시아 유저들을 위해 직접 설문조사를 하며 그들을 위한 캐릭터를 만들었다. 인도네시아 전설의 영웅인 가토가챠를 만든 것이다. 가토가챠는 국내에 이미 출시했으며 인도네시아에는 4-5월에 나올 예정이다.

 

“가토가챠라는 자료를 얻기도 힘들었고 쉽지 않았습니다. 오랜 준비시간을 통해서 연구를 했고 작년 12월에 론칭을 했습니다. 아직 협의가 끝나지 않았지만 가토가챠는 판매 형태가 아니라 인도네시아 고객들에게 무상으로 제공할 계획입니다.”

 

이처럼 현지 유저들을 위한 아이템을 기획하고 무상으로 제공하려는 노력을 기울이니 유저들도 ‘로스트사가’를 좋아하는 것이다. 최 실장은 로스트사가가 인도네시아 고객들의 특성과 잘 맞아떨어졌다고 평가했다. 간단히 대전하고 가볍게 한판 즐기는 특성을 인도네시아 고객들이 선호한다는 것이다.

 

“격주로 캐릭터가 업데이트되고 그 캐릭터들이 독특한 자신만의 특징을 가지고 있습니다. 스킬도 겹치지 않습니다. 이런 시스템은 유저가 새 캐릭터를 얻었을 때 전혀 다른 차원의 게임을 즐긴다는 느낌을 주게 됩니다. 언제까지 이런 시스템을 이어나갈지 모르겠지만 최대한 오래 이어가고 싶습니다.”

최 실장은 지난 3년 동안 67명의 용병을 업데이트해 왔다. 거의 격주로 한 명꼴로 추가하고 있는 셈이다. 이러한 힘이 원동력이 돼 인도네시아 최고의 게임이 될 수 있었다고 최 실장은 말했다.

 

그러나 처음부터 의도적으로 이렇게 된 것은 아니라고 한다. 그는 “지난 2010년 하반기부터 한주는 캐릭터를 한주는 장비를 업데이트 하고 있다”며 “이 방법을 적용하고 매주 새로운 콘텐츠를 제공하면서 유저들에게 인정받기 시작했다”고 말했다.

그러나 매주 새로운 캐릭터를 만드는 일은 유저들에게는 좋지만 개발자에게는 무척이나 힘든 일이다.

 

그는 “매주 창작을 하는 일은 개발자의 수명을 깎아내는 일”이라며 “캐릭터가 늘어나면 늘어날수록 새로운 캐릭터를 만들기는 더 힘들어진다”며 “유저들이 식상할 수 있기 때문”이라고 털어놨다.

하지만 최 실장은 이 방법이 아이오엔터테인먼트가 서비스를 하는 기준점이 됐다며 쉽게 포기할 수도 없는 일이라고 덧붙였다. 또 중요한 것은 어떻게 해야 고객에게 더 새로운 콘텐츠를 제공하고 훌륭한 작품성을 제공할 수 있는지 여부라고 강조했다.

 

‘로스트사가’는 지난 2월 서비스 3주년을 맞았다. 최 실장은 “이 작품으로 비공개테스트만 1년 정도 진행했다”며 “자본이 많지 않았던 회사가 비공개테스트를 1년 정도 진행하기란 쉽지 않은 일이었다” 말했다. 그만큼 철저한 준비를 해온 것이다.

 

최 실장은 ‘로스트사가’가 3년 동안 꾸준히 서비스할 수 있었던 공을 동료들에게 돌렸다. 그는 “가난했던 시절을 극복할 수 있었던 이유는 직원들의 인내와 게임에 대한 자신감이 있었기 때문”이라며 “고객들의 성향에 잘 맞춰서 콘텐츠를 만들고 필요 없는 것은 과감하게 제외한 것도 흥행의 한 요인”이라고 말했다.

 

하지만 최 실장은 지금의 실적에 만족하지 않았다. 앞으로 ‘로스트사가’를 더 멋진 게임으로 만들어 더 많은 유저들에게 사랑받고 싶다고 했다. 그는 향후 대전에 더 신경을 쓰겠다고 했다.

 

“캐주얼 게임 중에서도 가장 재미있는 부문은 역시 대전입니다. 대전은 경쟁과 협동보다 재미있습니다. 하지만 대전은 유저에게 패배에 대한 스트레스를 주기도 합니다. 지금보다 ‘로스트사가’가 잘되려면 대전 중심의 시스템을 잃지 않으면서 패배에 대한 스트레스를 완화할 수 있는 시스템이 필요합니다. 또 다른 방법으로도 게임을 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠도 필요합니다.”

 

지난 WCG2011에서 '로스트사가'는 당당하게 프로모션 게임 종목에 이름을 올렸다. 직접 게임을 만든 최 실장에게는 감회가 남다른 일이었다. 그는 “게임을 만드는 사람의 입장에서 '로스트사가'가 더 크게 성장해 단독으로 대회를 여는 날을 기대한다”며 “그렇게 하려면 지금보다 조금 더 해외에서 인기를 얻고 국내의 입지도 강화해야 한다”고 했다. 가장 좋은 방향은 국내외에서 페스티벌을 여는 것이지만 여의치 않을 경우, 해외에서 대회를 먼저 열 수도 있다고 했다.

최 실장은 마지막으로 ‘로스트사가’를 재미있고 즐거운 게임으로 만들고 싶다고 했다. 고객이 하루에 1-2시간 플레이해서 재미를 느낄 수 있는 작품으로 만들고 싶다는 것이다.

 

“돈을 잘 버는 것보다 많은 사람들이 즐거움을 얻는 작품을 만들고 싶습니다. 어렸을 때 ‘스트리트파이터’와 ‘철권’을 재미있게 했던 것처럼 그런 느낌으로 유저들이 우리 게임을 했으면 좋겠습니다.”

 

[더게임스 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]

[사진 = 김은진 기자 dreams99@nate.com]

 

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