중국 게임시장이 새로운 전환점을 맞고 있다. 이미 세계 제1위의 온라인게임 강국으로 자리잡은 중국은 자국 시장을 벗어나 우리나라를 비롯한 글로벌시장으로 발을 뻗으며 영향력을 넓혀가고 있다.


중국이 우리의 강력한 라이벌로 등장한 것은 이미 오래 전 일이다. 이제는 경쟁과 협력을 통해 새로운 위상을 정립해야 할 것으로 지적되고 있다. 

지난 6일부터 9일까지 나흘간 베이징에 머물면서 바라본 중국 게임시장은 한마디로 요동을 치고 있다고 표현할 만 했다. 한 때는 한국 온라인게임 시장의 앞마당으로 여겨졌지만 이제는 세계 온라인게임 시장을 좌지우지할 정도로 막강한 영향력을 지녔다.


최근 온라인게임시장의 폭발적인 성장과 관련 인프라와 정부지원 등에 힘입어 눈부신 성장을 기록하고 있다. 특히 해외시장 진출에 적극 나서는 등 기존과는 다른 모습을 보여주며 한국 게임업계를 바짝 추격하고 있다.
양적으로는 중국에 1위 자리를 내줬지만 질적인 면에서는 아직까지 중국을 앞서고 있다고 할 수 있다. 하지만 중국이 지금과 같이 무서운 속도로 한국을 따라 잡는다면 조만간 질적인 면에서도 1위 자리를 내줄 수 있다는 위기의식도 커지고 있다. 

 

# 인프라 급속 확대


 최근 중국 게임시장이 급속한 위상 변화를 보이고 있다. 과거 한국 온라인게임의 수입과 유사게임의 개발 등 초기 시장 형태에서 벗어나 개발력 확보와 우수인력 도입을 통한 도약의 시기를 맞고 있기 때문이다. 이로 인해 최근에는 글로벌 시장 공략 등 시장 확대에 박차를 가하고 있다.


 이같은 모습은 최근 중국시장과 관련한 각종 통계에서 잘 보여주고 있다. 중국의 지난해 게임시장 규모는 8조원을 넘어선 것으로 추산되고 있다. 또 중국 문화부 통계에 따르면 중국 온라인게임의 해외시장 수출 규모는 지난 2009년 약 1억600만 달러 규모에서 이듬해인 2010년에는 약 2억2900만달러로 두 배 이상 급증했다. 지난해의 경우 약 3억6000만 달러에 이르는 등 급속한 성장세를 보이고 있다.


 중국 게임시장의 이같은 고성장에는 인프라 확대가 가장 큰 원동력이다. 최근 현지 PC방 규모는 중국 전역에 14만4000여개로 꾸준히 늘고 있는 추세다. 또 지난 2010년 통계 자료에 의하면 중국내 온라인게임 관련 종사자는 3만533명 정도로 매년 10% 가량 증가하는 추세다.


 물론 이같은 인프라 확대로 인한 문제점도 안고 있다. PC방 업계의 경우 매출 규모가 지난 2010년 기준 약 13조7200억원이지만 최근 감소추세를 보이고 있다. 한국과 마찬가지로 PC방 난립으로 인한 경쟁이 치열해지면서 대도시의 경우 평균 시간당 요금이 268원으로 떨어지고 있다. 인력시장 역시 한국과 비슷해 인재 부족 문제가 심각하다. 이로 인해 최근 업체 간 인력 빼가기 현상이 빈번해 고위 관리층의 이동도 빈번한 것으로 알려졌다.


 중국은 기존과 마찬가지로 MMORPG의 인기가 절대적이다. 최근 스마일게이트의 ‘크로스파이어’가 큰 흥행을 기록했지만 아직까지도 중국 온라인게임 트렌드는 MMORPG가 ‘대세’다. 이 가운데 중국에서는 무협 장르가 꾸준히 인기를 얻고 있다. 최근 해외 온라인게임의 영향으로 중국 내 팬터지 장르 게임도 늘고 있는 추세이긴 하지만 작품 편수 등에서는 무협장르가 절대적이다.


 중국시장에서의 한국게임은 최근 재조명 받고 있는 분위기다. 흥행작 편수는 줄었지만 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’ 인기로 인해 텐센트, 샨다 등 중국 대형 온라인게임 업체들이 한국 게임에 재주목하고 있다. 또 ‘크로스파이어’의 인기로 예전에 비인기 장르였던 FPS에 많은 관심을 가지고 있다. 이 때문에 현재 대부분의 중국 대형 온라인게임 업체들은 FPS 대표 타이틀을 한 개 이상 보유하고 있는 상황이다.

 

# 정부 규제는 한국과 비슷


 자국내 게임산업 보호를 중시하고 있는 중국 정부 역시 최근에는 규제가 강한 편이다. 중국도 한국의 정부 기관처럼 게임산업을 관리하는 정부 기관이 여러 곳 있다. 게임산업 관련 주요 정부 기관으로는 문화부와 신문출판총서가 있는데 매년 많은 규제 정책을 내놓고 있다. 그러나 실질적인 내용은 매년 똑같이 반복되고 있으며 한국처럼 정책 실행이 철저하게 진행되지는 않는 상황이다.
 중국에서는 지난해 3월부터 ‘부모 감독 프로젝트’가 실행된 바 있다. 이 제도는 문화부와 교육부를 포함한 총 8개 중국 정부 부처에서 미성년자들의 게임 과몰입을 방지하기 위해 시행된 것이다.


 이는 중국의 부모들이 온라인게임 운영회사가 요구하는 간단한 절차를 거쳐 미성년 자녀의 게임 접근을 통제할 수 있다는 내용을 주요 골자로 한다. 부모들은 온라인게임 운영회사에 자신이 미성년자녀의 친권자라는 사실을 증명하는 서류와 자녀가 이용하는 게임명과 아이디를 제출, 그 업체를 통해 자녀의 온라인게임 사용을 제한할 수 있다. 각 기업은 정리한 서류를 바탕으로 보고서를 작성, 매 분기가 마무리되는 시점을 기준으로 근무일 10일 이내로 중국문화시장관리 회사에 관련 보고서를 발송해야 한다.


 중국에서 가장 최근에 나온 규제 정책으로는 ‘실명제 도입’과 ‘사이버머니 발행 및 거래 규제’ ‘게임 홍보 마케팅 관리 강화’ 등이 있다. 반면 진흥정책으로는 해외 시장 진출 장려를 위해 정부가 앞서서 돕겠다고 하지만 구체적인 정책은 없는 상황이다. 규제 강화라는 정책 흐름과 관련 규제 내용은 전반적으로 한국과 유사하다.


 그러나 중국 정부는 문화산업 양성 계획에 따라 각 종 문화 산업 기업에 보조금 지원을 하고 있는 추세다. 게임 업체들은 신작 게임이 출시될 때 정부에 보조금 지원 신청을 하면 보조금 규정안과 지급 절차를 거쳐 지급 여부가 결정된다. 이와 함께 최근 PC방 체인화, 전문화 등을 중국 정부에서 직접 나서서 하고 있는 점도 눈에 띈다. 이같은 정책으로 최근 PC방 업계는 PC사양이나 시설이 점차 개선되고 있는 것으로 알려졌다.

 

# 쿤룬 등 글로벌시장 공략


 최근 중국의 게임기업들은 해외시장 개척을 통한 글로벌 역량 확대를 노리고 있다. 지난해 더나인·쿤룬·텐센트 등이 국내 지사를 설립하거나 활동을 강화하고 웹게임을 중심으로 한 각종 게임을 서비스하기 시작한 것이 이를 보여주는 사례다.


 이 가운데 특히 쿤룬의 행보가 인상적이다. 쿤룬은 지난 2008년 회사 설립 당시부터 글로벌 시장을 노린 시장전략을 구사해 현재 북미, 일본, 한국 등 전세계 7개 해외지사를 확보하고 있다. 쿤룬은 현재 중국내 10위권 규모이지만 이같은 글로벌 시장전략으로 설립이후 120%의 성장세를 보이고 있다.


 쿤룬은 클라이언트게임과 웹게임, SNG 등 멀티플랫폼을 통한 시장공략을 중심으로 하고 있다. 특히 웹게임 시장에서는 눈에 띄는 성장세를 기록해 중국 웹게임시장 수입규모 2위, 웹게임 국외 수출 1위를 기록하고 있다. 또 지난해 대만 웹게임 시장에서 점유율 1위를 차지했으며 3분기 한국 웹게임시장 점유율 2위를 차지하기도 했다. 유럽 웹게임시장 역시 상승세를 보이고 있으며 중국업체로서는 비교적 일찍 진출한 일본 시장을 비롯해 홍콩, 태국 등에서 괄목할만한 성과를 이뤘다.


 쿤룬은 특히 국내 시장의 중요성을 강조하고 있다. 이는 한국이 온라인게임 종주국으로 개발 인프라와 시장 저변이 넓어 글로벌 마케팅을 위한 파트너 역할을 할 수 있기 때문이다.


 쿤룬은 지난해 한국지사를 설립한 직후 200억원의 펀드를 조성해 국내 개발사에 대한 투자를 물색했다. 올해의 경우 이같은 펀드 조성 규모가 100억원 확대돼 총 300억원의 투자가 진행될 전망이다.
 임성봉 쿤룬코리아 대표는 “게임펀드를 추진하는 이유는 시장에서의 낮은 브랜드 인지도와 미약한 시장 기반, 신뢰도 때문”이라며 “펀드를 통해 경쟁력 있는 라인업 구축과 장기적 파트너십, 안정된 파이프 라인을 추구할 것”이라고 강조했다.


 이를 위해 쿤룬은 올해 한국시장에 클라이언트 게임 4개와 웹게임 6개 등 10여개 작품을 서비스해 300만 유저를 확보 한다는 목표다. 또 펀드 조성을 통한 개발사 투자와 인수 합병을 추진해 향후 10대 퍼블리셔 진입과 연 300억 매출을 목표로 하고 있다.

 

[중국 베이징=더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

 

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