“우리 색깔 확실한 두 작품에 큰기대”


‘프리잭’ 이어 ‘레드블러드’ 론칭 채비…국내외 시장서 확실한 교두보 마련

 

 “빅스푼 게임에는 빅스푼만의 색깔이 있습니다. ‘프리잭’과 같은 독특한 장르나 ‘레드블러드’처럼 기존 작품에서는 볼 수 없던 새로운 시스템을 도입하는 경우처럼 독창적인 특색이 바로 그 색깔입니다.”
 박재우 빅스푼코퍼레이션 대표는 최근 신작 ‘프리잭’의 오픈베타테스트(OBT)에 들어간 데 이어 올 상반기 중에는 기대작 ‘레드블러드’의 OBT에 나서는 등 바쁜 나날을 보내고 있었다.

 

 레이싱게임 ‘프리잭’의 OBT는 박재우 대표에 있어서 중요한 의미가 된다. 지난 2004년 게임업계에 처음 몸담아 지난 해에는 빅스푼 공동대표에 취임한 후 자신의 이름을 내걸고 시장에 첫 선을 보이는 작품이기 때문이다.
 이번 작품을 선보이면서 ‘어느 정도 자신감이 있다’는 박 대표의 말에는 과거 그의 경험을 기반으로 한다. 과거 예당온라인에서 캐주얼풍의 리듬액션게임 ‘오디션’의 글로벌 성공을 이끈 주역이기 때문이다. ‘프리잭’ 역시 해외 시장에서의 저변을 확보한 캐주얼 게임이라는 점, 도구 없이 맨몸으로 장애물과 건물을 뛰어 넘는 야마카시를 소재로 했다는 개성으로 경쟁력을 확보했다.

 

# 캐주얼은 장기전으로


 박 대표는 ‘프리잭’ OBT가 시작된 후 별다른 마케팅을 펼치지는 않았다고 설명했다. 유저들의 반응이 서서히 나타나는 캐주얼 게임의 특성상 장기화 전략으로 접근해야 한다는 시각 때문이다. 과거 ‘오디션’의 경우에도 초반에는 지지부진 했으나 유저를 조금씩 모아가며 성공을 거둘 수 있었다는 것.
 박 대표는 “‘오디션’ 경험 후 캐주얼 게임에 대한 유저층 파악과 관련 데이터 확보가 된 상태”라며 “초반 분위기가 순조로운 편이어서 이미 준비된 업데이트를 바탕으로 유저를 더 모을 것으로 기대하고 있다”고 말했다.


 ‘프리잭’의 서비스 시기도 적절한 것으로 평가된다. 한동안 시장에서는 레이싱 신작을 볼수 없었기 때문. 레이싱은 최근 주로 스마트폰에서 활발한 장르로 변화되고 있다. 박 대표는 이같은 추세와 더불어 게임 주기가 도는 온라인 게임의 특성상 다시 레이싱 붐이 일어날 것으로 내다보고 있다. 여기에 경쟁작이라 꼽을 만한 작품이 없는 점도 호재로 작용해 게임성과 콘텐츠만 갖고 있다면 시너지를 얻을 것이라는 전망이다.


 그는 “프리잭에 대한 장기적 전략에 있어서 무엇보다 유저 이탈을 막을 수 있는 콘텐츠 강화가 중요하다”며 “이를 위해 맵과 캐릭터 등은 매주, 큰 규모는 매월 업데이트를 진행할 계획”이라고 설명했다.


 ‘프리잭’은 이미 30개국에 수출돼 해외에서 먼저 선보였다. 최근에는 태국 상용화 등 해외 서비스로 분주한 상황이다. 프리잭은 오랜 시간을 소요해 만든 작품으로 당초 오픈 후 상용화까지 간다는 데에 의미를 뒀다. 박 대표는 캐주얼 게임은 개발 측면에서도 서비스 실시 이후가 사실상의 시작이라고 보고 있다. 또 유저들의 새로운 즐길 거리를 꾸준하게 제공하는 것도 중요하다. ‘프리잭’은 단판 승부 위주로 구성돼 있어 남자 유저들의 비율이 높은 편이다. 이에 여성 유저들의 유입을 위해 3월 이내에 레이싱 요소 외의 흥미요소를 선보일 예정이다.

 

# 톡톡 튀는 마케팅


 빅스푼은 마케터 출신인 박 대표가 취임한 후 업계의 주목을 받았다. 그동안 눈에 띄는 독특한 마케팅을 구사하는 것으로 정평이 나있던 박 대표의 이력이 빅스푼의 행보에 큰 영향을 미칠 것으로 기대됐기 때문이다.


 빅스푼은 지난해 하반기부터 업계에서 눈에 띄는 모습을 자주 연출했다. 빅스푼은 신생회사로서는 이례적으로 지난해 지스타 B2C에 참가해 ‘프리잭’과 ‘레드블러드’를 유저들에게 선보였다. 이같은 지스타 참가는 신생업체로서는 비용 등에서 매우 부담스러운 일이다. 그러나 단순한 마케팅보다는 유저들에게 자사 게임의 체험기회를 제공하는 것이 더 효과적일 것이라는 생각이 들었다.

 

또 유저들의 반응이 향후 ‘레드블러드’ 론칭에 긍정적인 영향을 줄수 있다는 판단도 자리했다. 여기에 이미 잘 알려진 업체들보다는 신생업체가 지스타에 참가하는 것이 회사를 알리는데 더 높은 효과를 얻을 수 있을 것이라고 봤다. 빅스푼은 지스타로 실제로 많은 효과를 얻었다. 일반 유저들에게는 회사와 게임을 알리는 데 긍정적인 효과를 얻었으며 해외 바이어들과 100여 차례 수출 상담을 갖기도 했다.


 그는 “단순히 바이어들을 만나려 할 경우 B2B에만 참가하면 됐겠지만 엔드 유저들에게 인지도를 높이는 것도 중요한 것으로 봤다”며 “천편일률적인 게임쇼 참가에서 벗어나기 위해 사은품 등에 다양한 아이디어를 모색했다”고 말했다.
 이후 빅스푼은 때마다 독특한 이벤트를 진행해 눈길을 끌었다. ‘레드블러드’ CBT에서는 대학등록금을 경품으로 지급하는가 하면 ‘프리잭’ OBT에서는 최근 이슈가 됐던 의류 브랜드 패딩점퍼를 내세웠다. 또 ‘프리잭’내 인기 NPC를 현실에서 만난다는 콘셉트의 ‘모모걸 콘테스트’도 눈길을 끌었다.


 일부에서는 이같은 마케팅이 통속적인 것이 아니냐는 비판을 제기하기도 했다. 하지만 이에 대한 박 대표의 입장은 확고하다. 등록금, 모 의류 브랜드 등 많은 사람들에게서 회자되는 주제를 접근하는 것이 마케팅의 중요 요소라는 견해다. 콘셉트와 이미지의 연계성만 잘 부여된다면 대중들에게 잘 알려진 이슈를 게임과 접목하는 데 용이하다는 입장이다.


 박 대표는 “마케팅의 가장 중요한 요소는 비용대비 효율성이며 정해진 채널 안에서 소비자들을 얼마나 유도할 수 있나가 중요하다”며 “사람들의 관심사를 게임에 연결시키는 것은 젊은 연령층에 대한 구전효과 측면에서 효과적”이라고 설명했다.

 

# 내수 다진 후 해외로


 빅스푼의 기대작 ‘레드블러드’는 올 상반기 안으로 선보일 예정이다. 박 대표는 ‘레드블러드’가 올해 대작들의 틈바구니 속에서도 멀티타겟팅, 매니지먼트 시스템 등의 독특한 요소로 좋은 반응을 얻을 것이라고 기대하고 있다.
 그는 올해 ‘레드블러드’의 론칭을 앞두고 시장조사를 상당부분 진행한 상태다. 지금까지 모아온 자료에 따르면 이 작품은 18세에서 30대 초반의 젊은 성인층을 코어 타깃 층으로 한다. 특히 빠른 손놀림의 콘트롤을 흥미요소로 하는 RPG 유저 층이 주요 타깃층이 될 것으로 보인다. 여기에 게임 내 간결한 캐릭터 동선이나 접경지역 전투, 대전게임을 연상하는 PK 등의 차별화 요소로 작품성 면에서도 승산이 있다는 판단이다. 또 레벨 차이가 얼마 안나는 유저 간에는 콘트롤이 중요한 승부요소가 돼 이에 대한 호응도 기대하고 있다.


 박 대표는 ‘레드블러드’의 수출은 ‘프리잭’과는 반대로 진행할 것이라고 말했다. ‘프리잭’은 이미 해외수출이 이뤄진 상태에서 국내에 선보이지만 ‘레드블러드’는 국내에 먼저 선보이고 해외로 진출하겠다는 계획이다. ‘레드블러드’는 이미 지스타 등을 통해 해외에서도 주목 하고 있는 작품으로 알려져 있다.


 그는 “레드블러드는 국내 안착 후 수출이라는 방향으로 전개할 것”이라며 “국내에서 검증된 시스템을 들고 해외로 진출할 계획”이라고 강조했다.
 최근 규제 등 게임업계 환경이 많이 바뀌고 있는 가운데 해외시장 역시 상황은 비슷하다. 그동안 빅마켓이라 불렸던 중국의 경우 자체작이 늘면서 기존 한국 게임에 대한 프리미엄은 상당부분 쇠퇴한 상황이다. 또 중국의 경우 개발 환경이 좋아지고 있지만 반면 국내는 규제가 심해져 투자 등에서도 불리한 상황에 직면하고 있다. 박 대표는 이같은 상황에서 게임 자체의 퀄리티가 높이는 한편 해외 업체와는 장기적인 시각을 통한 전략적 파트너십을 수립하는 것이 무엇보다 중요하다고 강조했다.


 그는 “예전에는 개발비가 많이 든 작품이면 바이어들의 시선을 끌수 있었지만 요즘은 기준이 상당히 엄격해졌다”며 “바이어들과 장기적인 유대관계를 통해 작품의 성공 가능성에 대한 정보를 면밀히 제공하는 것이 중요하다”고 말했다.
 시장에서 본격적인 평가를 받는 올해는 빅스푼에게 가장 중요한 한해가 될 전망이다. 빅스푼에게는 올해 출시작들의 안정적인 시장 진입 통해 이익창출을 해야 한다는 뚜렷한 목표가 있다. 이에 올 한해는 다른 작품을 내거나 게임수를 확장하기 보다는 ‘프리잭’과 ‘레드블러드’를 통해 성과를 내고 이익으로 전환 하는데 전력을 집중할 예정이다.


 박 대표는 “올해 화두는 안정화로 시장에서의 안정성 확보가 가장 중요한 사안”이라며 “게임이 가진 차별성에 집중해 마케팅하고 유저를 확보해 새로운 단계를 차근차근 밟아 나가겠다”고 밝혔다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

 

<프로필>


호주 듀얼테크놀로지 마케팅 팀
로얄멜버른공과대학원 비주얼 커뮤니케이션학 석사
호주 싸이더스 인터넷&네트워크 마케팅 팀장
더타임투데이 디자인 팀장
와이디온라인 마케팅?글로벌사업본부장(이사, 상무이사)
現 빅스푼 코퍼레이션 대표
 

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