“유저와 함께 하는 게 가장 중요”


소셜게임 ‘갓워즈’ 1년 넘게 호조…모바일 버전도 시장서 선풍적 반응 

 

모야소프트가 서비스하고 있는 소셜네트워크게임(SNG) ‘갓워즈’는 오픈 한 지 1년이 지났지만 지금까지 톱 10에 올라있을 정도로 롱런하고 있다. 또 최근 선보인 ‘갓워즈 모바일’은 애플 앱스토어의 일 매출 1위에 오르는 등 기염을 토하고 있다.


이처럼 ‘갓워즈’와 ‘갓워즈 모바일’이 성공할 수 있었던 것은 홍영준 모야소프트 대표의 열정과 감각이 있었기 때문에 가능했다.
홍대표는 지난 해 9월 당시로서는 전례가 없었던 MMORPG 소셜게임 ‘갓워즈’라는 새로운 장르의 작품을 네이버에 출시한 이후 1년 반 동안 네이버·네이트 톱10에 오르며 꾸준한 인기를 모으고 있다.

 

모야소프트는 지난 2010년 7월 설립된 SNG 개발사로 기획(홍영준), 프로그래머(최현필), 그래픽(이동준) 등 세 명의 공동대표 체제로 설립됐다.
홍 대표는 소셜게임업계 대표 중에서도 유저들의 의견에 가장 귀를 기울이는 인물이다. 그는 지난 5월 소셜게임업계 최초로 소규모의 간담회를 진행하기도 했다. 하드코어하게 게임을 즐기는 유저들의 살아있는 의견을 직접 듣고 싶었기 때문이다.


홍대표의 노력 덕분일까. ‘소셜게임의 생명력은 짧다’는 편견을 비웃기라도 하듯이 ‘갓워즈’는 1년 반동안 승승장구하고 있다. 홍대표는 당분간 ‘갓워즈 모바일’에 집중하고 추후에 ‘갓워즈2’ 개발에도 착수할 계획이다.

 

# 15년 간 산전수전


“일단 게임을 만드는 게 좋았습니다.”
홍 대표는 게임계에서 무려 15년 동안 개발을 해오며 산전수전 다 겪은 베테랑이다. 그는 창의적인 사고를 할 수 있고 새로운 것을 만들 수 있는 게임분야가 매력적이라고 했다.


그는 오랜 시간 게임을 개발했지만 매번 색다른 도전을 할 때마다 기분이 새롭다고 했다.   “수많은 게임을 개발했는데 아직도 게임을 보는 게 가장 어렵습니다. ‘갓워즈’가 생각보다 많은 호응을 얻었고 이렇게 잘 될 줄 몰랐습니다. 게임을 좋아하는 유저들에게 너무 고마울 따름이지요.”
그는 15년 동안 게임을 만들면서 ‘잘 만드는 방법’을 추구해 왔지만 아직도 어떤 게임이 성공할 것이라는 확신은 하기가 어렵다고 말했다. 
홍 대표는 “이것은 아마 게임계에 있으면서 영원히 배워야 할 숙제인 것 같다”며 “성공하겠다는 생각보다 좋은 게임을 만들어야겠다는 마음가짐이 더 중요하다”고 강조했다.


모야소프트가 처음부터 소셜게임을 개발하기 위해 만든 회사는 아니었다. 처음에는 웹게임쪽으로 관심을 기울이다가 SNG 시장이 급성장 할 것으로 예측하면서 방향을 바꾼 것이다. 그는 “초창기 적은 인력으로도 퀄리티 높은 게임을 만들 수 있어 우리가 도전하기에 가장 이상적인 장르라고 판단했다”고 말했다.
모야소프트라는 사명이 정해지게 된 계기는 스마트폰을 사용하는 이용자들 중에서 ‘이게 뭐야’(moya) 하는 생각이 들게 하는 게임을 잘 만들어 보자는 의지를 표현한 것이라고 했다.

 

# 유일한 소셜 MMORPG


홍 대표는 1년 반동안 서비스중인 ‘갓워즈’ 출시일까지 정확하게 기억하고 있을 만큼 애정이 넘쳤다. “PC기반으로 네이버는 2010년 9월 30일, 네이트는 12월 13일에 서비스됐습니다. 당시 소셜게임으로는 CBT를 진행하며 고객들한테 많은 피드백을 받았습니다. 아직도 CBT때 해주셨던 조언을 기억하고 있습니다.”
그가 만든 ‘갓워즈’는 신화를 바탕으로 진행되는 작품이다. 세계 각국의 신화라는 독특한 소재를 바탕으로 SD풍의 캐릭터들과 퓨전 스타일의 아이템 디자인을 사용하여 친숙한 이미지가 특징이다. 이 작품은 거대한 보스 레이드와 고대 유적의 탐사, 500개의 아이템과 60개 속성 스킬을 자랑한다.


홍 대표는 ‘갓워즈’를 만들기 위해 신화와 관련 책도 읽고 북유럽 신화와 관련된 자료를 많이 봤다고 했다. 준비된 책과 자료가 많아서 다른 회사들보다 게임을 만들기는 수월했다고 했다. 하지만 게임을 만들면서 가장 중요한 부분이 소셜게임을 개발하는 것인데 ‘어떤게 소셜일까’에 대한 고민을 많이 했다고 강조했다.


그는 “시장에 나온 작품과 페이스북에 론칭된 게임을 보며 많은 생각을 했는데 기존에 보스를 사냥하고 아이템을 획득하는 것과 어떻게 어우러질 수 있을까 고민했다”고 털어놨다. 또 갓워즈가 여러 가지 시스템을 통해서 전체적인 내용이 유기적으로 잘 이루어졌다며 100% 의도한 것은 아닌데 성공적으로 잘 적용됐다고 평가했다.


그는 ‘갓워즈’를 1년 반 동안 서비스하면서 게임을 개발하는 것보다 서비스하는 게 몇 배는 더 힘들다는 것을 알았다고 한다. 소셜게임 서비스도 기존 온라인게임과 동일하다는 것이다. 그는 소셜게임 업체 최초로 지난해 5월에 간담회를 개최하기도 했다.


“소규모 개발사 입장에서 간담회를 하는게 쉽지 않습니다. 하지만 저희 게임이 아무래도 하드코어하게 몰입할 수 있는 부분이 많아 유저들의 의견을 직접 듣고 싶었습니다. 간담회에서 게임의 밸런싱과 고객들이 어떤 부분을 느끼고 변화를 요구하는지 알 수 있었습니다.” 그는 앞으로도 기회가 된다면 그런 식의 간담회를 계속 하고 싶다고 했다. 게시판을 통해서 하는 것과 직접 만나서 듣는 것과는 다르기 때문이다.

 

# 올 하반기 ‘갓워즈2’ 개발


그는 당분간 ‘갓워즈 모바일’에 집중할 예정이라고 했다. JCE의 ‘룰더스카이’가 하루 이용자 40만명을 돌파하고 월매출 20억을 달성하는 것을 보며 모바일의 성장가능성을 본 것이다. 그가 내놓은 ‘갓워즈 모바일’은 지난해 12월 20일 출시되며 2개월이 지나지 않았지만 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 인기를 모으고 있다. 그는 “갓워즈 모바일이 이렇게 잘 될 수 있었던 이유는 PC기반의 게임을 개발하기 이전부터 모바일 버전에 대한 고민을 했기 때문”이라며 “모바일 버전을 즐겨하는 유저들의 성향과 ‘갓워즈’가 가지고 있는 특징을 짧은 시간 안에 잘 녹여냈다”고 강조했다. 


갓워즈 모바일 버전은 현재 안드로이드 오픈 마켓에서도 서비스되고 있다. 홍 대표는 국내 오픈마켓에서 가장 큰 시장인 티스토어에서 자리를 잡지 못해서 아쉽다고 했다.
“잘 만든 게임이 마케팅과 홍보가 부족해 알려지지 않으니 아쉬울 따름입니다. 티스토어를 포함한 국내 오픈마켓에서도 좋은 반응을 얻기를 바라고 있습니다.”
그는 ‘갓워즈2’에 대한 개발계획도 털어놨다. “갓워즈2는 늘 생각하고 있는데 ‘정말 제대로 만들어보자’하는 마음에 개발을 미루고 있습니다. 우선 시장의 흐름을 맞추어 나가기 위한 ‘갓워즈’와 ‘갓워즈 모바일’로 승부할 계획입니다.”


그는 추후 회사 인원도 늘어나고 역량이 갖추어지면 ‘갓워즈2’ 개발에 돌입할 것이라고 했다. 그 시기는 빠르면 올 하반기가 될 전망이다. 그는 후속작이 ‘갓워즈’의 기본적인 시스템을 이용하지만 원작과는 전혀 다른 작품이 될 것이라고 말했다.
홍 대표는 마지막으로 소셜게임계를 두드리는 후발주자에 대한 조언도 아끼지 않았다. 그는 “소셜게임회사도 온라인게임 회사처럼 고객의 하는 얘기를 귀담아 듣고 끊임없이 커뮤니케이션 해야 한다”며 “소규모 개발사에게 쉽지 않은 일이겠지만 고객만족을 위해서는 중요한 일”이라고 강조했다. 그는 게임이 잘 되기 위해서는 고객들이 게임을 이용하고 게임을 스스로 홍보해야 가능하다고 말했다.


따라서 개발을 잘하는 일도 중요하지만 유저들이 만족할만한 서비스를 잘 해야 한다는 것이다. “개발자들이 생각하는 것과 고객들이 생각하는 것에는 차이가 있습니다. 어떤 경우에는 개발자들의 스타일로 나가는 게 정답이 되고 때로는 고객들의 의견이 정답이 됩니다. 책임자는 우선순위에 대한 판단을 내리고 게임의 밸런스를 유지할 수 있도록 노력해야 합니다.”

 

[더게임스 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]
[사진 = 김은진 기자 dreams99@nate.com]

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