‘정면대결’ 보다 자숙·대안 제시를


악화된 여론 돌려놓는 게 급선무…산업 규모 맞게 사회투자 늘려야

 

여가부에 이어 교과부, 총리까지 나서 게임산업을 규제하기 위해 팔을 걷어붙이고 있다. 게임업계가 이토록 위기에 몰리게 된 것은 정부의 일방적인 ‘마녀사냥’에 탓도 있지만  청소년게임물의 과몰입과 폭력성에 대해서 모르쇠와 아니쇠로 일관해온 업계의 탓도 크다고 전문가들은 지적하고 있다.

 

게임업계를 좌지우지하는 넥슨 등 메이저 회사들이 그동안 수천억원의 돈을 벌면서 이에 따른 적극적인 자정노력을 하지 않았다는 것이다. 일부 메이저 업체는 정부의 이번 규제에 대해 억울하다는 입장을 나타내기도 한다. 과도한 게임 이용의 부작용을 막기 위해 업계에서도 여러 활동을 진행해 왔다는 것이다.
하지만 전문가들은 게임산업협회가 정부의 ‘쿨링오프제’와 같은 규제발표에 성명서를 내면서 정면 대응할 게 아니라 왜 이런 상황이 초래된 것인가를 깊이 따지고 근본적인 대책을 내놨어야 한다고 지적하고 있다.


지금처럼 정부와 여론이 게임을 ‘사회의 악’으로 규정하며 공격하고 있는 마당에 정면대결하는 모습을 보일 경우 불에 기름을 붓는 것 처럼 상황이 더 악화될 수 있다는 것이다.


지난 2010년 엔씨소프트·넥슨·네오위즈게임즈·엠게임 등 9개 업체는 게임문화재단에 100억 원 규모를 기금을 기부했다. 이 기금을 바탕으로 게임문화재단은 그동안 게임과몰입상담치료센터 운영, 게임이용확인 서비스 등의 활동을 해 왔다.


지난해 6월 중앙대 병원에 문을 연 게임 과몰입 상담치료센터는 게임 과몰입 환자에 대해 놀이치료, 약물치료 등을 진행했다. 또 네오위즈게임즈와 넥슨 등은 ‘자녀관리 서비스’ ‘자녀사랑 알리미’ 등 선택적 셧다운제와 유사한 시스템을 지난 2008년부터 운영하고 있다.
이처럼 게임업계는 다양한 자정노력을 진행하는 상황에서 정부의 규제일관 정책이 아쉽다고 얘기한다. 게임업계가 스스로 책임질 수 있는 역할을 빼앗았다는 것이다.


하지만 정부측은 게임으로 사회적인 문제가 커지고 있으며 업체들의 노력이 실효성이 없었다며 더 이상 방관할 수 없다는 입장이다. 무엇보다 학부모들이 업체에서 학생들을 관리할 수 있는 프로그램을 인지하지 못하는 경우가 많다고 지적하고 있다.


게임업체가 아이들을 관리할 수 있는 제도를 운영하고 있으나 적극적으로 홍보하지 않아 학부모들이 ‘게임을 무조건 못하게 막아야 한다’는 생각에서 벗어날 수 없게 했다는 것이다. 쟁점은 게임업체의 이런 제도를 부모들이 얼마나 이용하고 있는지 실효성에 대한 부분인데 정부측은 이 제도를 신뢰하지 못하고 있는 눈치다. 게임업체에서 ‘부모들의 참여가 꾸준히 늘고 있다’고 얘기하지만 구체적으로 어느 정도의 숫자인지에 대해서는 밝히기를 꺼려했기 때문이다.


한국청소년상담원 실태조사에 따르면 지난해 게임 중독으로 상담을 받은 청소년의 수가 11만명에 이르렀다. 이정도 수치는 가정에서 해결할 수 있는 범주를 벗어났다고 간주해도 무방하다는 게 관계자들의 중론이다. 또 작년 행정안전부 발표에 따르면 우리나라 만 9세부터 39세까지 인구의 인터넷 중독률은 8.0%(174만3000명)에 달했고 이 중 청소년 중독률(12.4%)은 성인 중독률(5.8%)보다 2배 넘게 높았다. 이처럼 청소년이 게임으로 인해 정상생활에 장애를 겪을 만큼 어려움을 겪고 있을 때, 게임업계는 적극적으로 나서지 않았다.


업계에서는 “왜 게임만 가지고 그러느냐”고 볼멘 소리를 한다. 게임은 영화, 음악 등 대중문화 산업 가운데 한가지이며 다른 분야와 크게 다르지 않다는 것이다. 하지만 전문가들은 옳고 그름을 따지기 이전에 게임으로 인해 사회적으로 문제가 발생한다면 업계가 청소년들의 어려움에 통감하고 이를 해결하기 위해 발 벗고 나서는 게 순리라고 입을 모으고 있다.


게임업계가 사회적으로 적극적인 활동을 벌일 경우 게임에 대한 부정적인 인식을 벗어나도록 하는데 큰 도움이 될 수 있다. 학부모들이 ‘게임업체가 우리 아이를 위해 이렇게 노력을 하고 있구나’ 하는 생각을 하면서 게임업계를 비난할 수는 없다는 것이다. 한 전문가는 “게임업체가 ‘게임으로 어려움을 겪는 학생들을 어떻게 조치해야 하는가’에 대한 진지한 성찰을 했다면 지금의 상황은 오지 않았을 것”이라며 “지금이라도 적극적이고 체계적인 대책을 세워야 할 것”이라고 주문하고 있다.


또다른 관계자는 최근 드러나는 문제점을 게임산업이 급격하게 성장함에 따라 드러나는 ‘성장통’으로 여겨야 한다고 지적한다. 지난 2010년 국내 게임시장 규모는 7조4312억원, 지난해 게임시장은 콘텐츠 산업 전체 수출액 53% 비중 차지할 만큼 성장했기 때문이다.
전문가들은 게임업계가 정부를 비난하기에 이전에 진정으로 최선의 노력을 기울였는지 되돌아봐야 한다고 입을 모으고 있다.

 

[더게임스 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]

 

 

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