여성가족부의 게임 때리기에 이어 최근에는 교육과학기술부와 언론까지 나서며 게임계를 사면초가로 몰아넣고 있다. 그들이 얘기하는 것을 들어보면 마치 게임 때문에 살인, 폭력과 같은 사회적인 문제가 발생하는 것처럼 보인다. 그래서 학생들의 폭력성도 게임이 없어지면 다 해소될 듯이 말한다. 하지만 게임과 폭력의 연관성은 과학적으로도 전혀 입증되지 않았을 뿐더러 상식적으로 생각해도 앞뒤가 맞지 않는다. 사회적인 문제와 폭력성은 개인의 성향과 성격, 주변 환경 등 다양한 요인에서 발생할 수 있기 때문이다.


 하지만 그렇다고 게임업계가 모든 것을 잘했다고 말할 수도 없다. 게임업계는 연이은 교육과학기술부와 언론의 공격에 “지난해 게임이 해외수출산업에 차지하는 비중이 53%에 이를만큼 한국에 공헌하고 있는데 왜 우리에게만 그러느냐”고 하소연하고 있다. 게임업계의 말처럼 게임이 차세대 한국의 성장동력임은 분명한 사실이다. 단기간안에 게임업계는 큰 성장을 이루었다. 하지만 역으로 말해 그만큼 빠르게 성장하면서 ‘더 많이’를 달성하기 위해 놓쳤던 것들은 없었을까.


 게임업계가 게임문화재단에 100억을 기부하며 자정노력에 힘을 기울였다고 얘기하지만 이를 알고 있는 일반인들은 극소수다. 눈에 띄게 보여주는 활동을 한 업체는 단 한곳도 없었다. ‘겉으로는 할 일을 했다고 하지만 자정 활동에 적극적으로 나서지 않고 쉬쉬하지 않았나’하는 생각이 드는 이유다.


 ‘게임 때문에 이런 문제가 발생한 것도 확실하지 않은데 왜 우리가 책임을 져야 하냐’는 게임업체의 말도 일리는 있다. 하지만 그런 말을 하기 이전에 게임 때문에 심각하게 어려움을 겪는 청소년들이 많다면 그들을 돌봐주는 역할을 하는 일을 하는 것도 기업의 역할이다. 옳고 그름을 따지기 이전에 그들을 보살펴야 한다는 뜻이다.


 이번 정부의 정책은 다소 과한 면이 없지 않지만 이미 엎질러진 물을 다시 담을 수는 없는 노릇이다. 게임업계는 작금의 상황을 되돌아보고 ‘무엇이 문제였을까’ 자성하는 시간이 필요하다. 중요한 것은 여가부 셧다운제, 선택적 셧다운제, 쿨링오프제 등의 제도가 나오게 된 이유를 자각하고 게임업계가 앞으로 어떻게 해야 할지 미래를 그리는 일이다.

 

[더게임스 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지