교과부, 3시간 이상 못하도록 제도화…이중규제ㆍ위헌논란 속 ‘사면초가’

 

게임업계가 청소년 게임물에 대한 셧다운제와 선택전 셧다운제에 이어 ‘시간제한’ 이라는 메가톤급 규제에 직면하는 등 ‘사면초가’의 상황에 몰리고 있다.
여성가족부에 이어 최근 교육과학기술부까지 나서 청소년들의 게임 이용 시간을 제한키로 하는 내용을 골자로 한 규제를 추진하고 있기 때문이다.

 청소년 게임물에 대한 정부의 규제 수위가 갈수록 높아지고 있다. 교과부는 최근 학교폭력 근절을 위한 종합대책을 마련, 시행키로 했다.


그런데 교과부는 학교폭력 발생의 주요 원인을 게임이 제공하고 있다는 방향을 정하고 이번 대책을 게임에 대한 방지책으로 집중하고 있는 것으로 알려지고 있다. 이로 인해 게임업계는 지난해 11월 여가부의 셧다운제와 최근 문화체육관광부의 선택적 셧다운제에 이어 또 한 번의 직격탄을 맞게 됐다.

 

# 교과부 왜 나섰나


 업계에서는 교과부가 직접 온라인 게임에 대한 규제의 칼을 뽑아든 것에 대해 크게 당황하는 분위기다. 그동안 여가부가 청소년을 보호한다는 차원에서 각종 규제책을 들고 나오긴 했지만 교과부의 경우에는 지켜만 볼 뿐 구체적인 행동을 취하지 않았기 때문이다.


 그러나 최근 이주호 교과부 장관이 한국게임산업협회를 전격 방문하면서 이상기류가 감지되기 시작했다. 교과부 장관이 산하 기관도 아닌 게임산업협회를 방문할 이유가 없는데 느닷없이 협회를 방문해 게임이 청소년들에게 부정적인 영향을 미치고 있다고 강조한 것이다.


업계에서는 이 장관이 게임에 대한 규제책을 내놓기 전에 명분을 쌓는 차원에서 협회를 방문했을 것으로 분석하고 있다. 이 장관은 이날 최관호 협회장으로부터 업계의 현황을 보고 받는 등 비공개 회의를 진행했다.


 이 장관은 현황을 보고 받은 후 최근 논란을 빚고 있는 학교 폭력사태와 관련해 게임업계의 입장을 들었다. 또 교과부가 분석한 초중등 학생들의 게임 과몰입 실태와 문제점을 조목조목 설명하면서 업계를 신랄하게 비판한 것으로 알려졌다.


이날 이 장관은 협회 관계자들에게 진지하고도 정중하게 언급했지만 게임 과몰입에 대한 심각한 문제점을 안팎의 자료 등을 인용해 비판을 제기한 것으로 전해졌다. 이 장관은 특히 일부 업체의 매출 지상주의가 초중등학생들을 극단의 길로 내몰리고 있다며 자제를 당부한 것으로 전해지고 있다.


 이처럼 교과부가 게임물 규제에 직접 나서게 된 배경에는 게임이 청소년들의 공부에 방해가 될 뿐만 아니라 폭력에도 영향을 미치고 있다는 결론을 내렸기 때문으로 보인다. 교과부는 초등학교 저학년 학생이 하루에 5~6시간씩 온라인 게임하는 것은 문제라고 인식하고 있다. 이에 연령대 별로 하루 이용 가능한 게임 시간을 정해 놓고 해당 시간을 초과할 경우 자동으로 게임이 차단되도록 하는 방안을 추진하고 있는 것으로 알려졌다. 교과부는 중학생의 경우 하루 3시간 이상 또는 연속 2시간 이상 게임을 하면 강제로 게임을 원천 차단시키는 방안을 고려하고 있다.

 

# 매출지상주의가 화 자초


 교과부가 게임시간 규제에 나서게 된 배경에는 청소년들이 게임에 장시간 노출될 경우 육체적ㆍ정신적 악영향이 상당하다는 연구 결과를 반영했기 때문인 것으로 보인다. 이에 따르면 특히 온라인 게임은 폭력성 뿐 아니라 과몰입에 의한 학생들의 폐해가 크다고 보고 있으며 전체이용가 게임에 대해서도 경계선을 분명히 그을 필요가 있다는 판단이 작용한 것으로 풀이된다.


 교과부는 그동안 학생들의 여가 활동으로 주로 활용되는 온라인 게임에 대해 정책적인 연계하지 않았다. 그러나 최근 들어 게임과몰입이 학교 생활에 미치는 영향이 상당하다는 판단해 이같은 방침을 정한 것으로 보인다.


 여기에는 최근 불거진 학교 폭력 문제가 큰 영향을 준 것으로 분석된다. 전문가들은 지난해 말 발생한 대구 중학생 자살 사건은 교과부가 이같은 규제를 추진하는데 결정적인 역할로 작용했던 것으로 보고 있다. 이 사건은 가해자와 피해자 관계 형성에 넥슨의 ‘메이플스토리’가 영향을 미쳤던 것으로 알려졌다. 이로 인해 사건이 발생한 당시 학교폭력의 주된 원인은 게임에 있다는 여론의 뭇매를 맞았다.


 이처럼 여론이 불리하게 돌아가고 있음에도 정작 게임업계는 별다른 반응을 보이지 않았다. 또 넥슨 역시 이미지 개선 등에 대한 노력 보다는 저녁 뉴스 광고시간에 ‘메이플스토리’ 업데이트 광고를 내보내 정치권의 반발을 사는 등 ‘긁어 부스럼’을 만들었다. 이같은 업계의 대응은 결국 학교 폭력 문제에 대한 주요 원인으로 본격 거론되는 등 게임에 대한 인식을 더욱 떨어트리는 화를 자초했다.


  전문가들은 이같은 과정이 최근 매출 지상주의 이외에 사회적 책임의식 등은 희박한 게임업계가 직면한 ‘부메랑 효과’라고 지적하고 있다. 넥슨을 필두로 한 상당수 업체들은 미성년 게임에 대한 아이템 판매 등을 통한 매출 올리기에 혈안이 된 반면 게임과 관련한 부정적 여론에 대한 대처 능력이나 사회공헌 등 이미지 개선 활동은 미흡해 해결 역량을 키우지 못했다는 평가다.


 게임업계 한 관계자는 “‘마냥사냥’식으로 업계를 압박한다는 소리에 취해 있을 게 아니라 세밀하고 밀도 있는 대응책을 세워야 하는데 업계를 죽이려 한다는 식의 목소리만 높인 채 손을 놓고 있다”면서 “논란의 중심이 되고 있는 업체는 빼놓은 채 뭘 하겠다고 하는 건지 그 또한 알 수 없는 노릇”이라고 성토했다.

 

# 업계 대응책 쉽지 않을 듯


 게임업계는 여가부에 이어 교과부까지 나서 청소년들의 게임이용시간을 규제키로 함에 따라 대책 마련에 부심하고 있다. 그러나 사회적으로 게임산업에 대한 여론이 매우 부정적이라 대책을 마련하는 데 어려움이 예상된다.


 정부 관계자들에 따르면 이번 규제는 19대 국회가 개원하는 대로 의원입법을 통해 추진될 전망이다. 교과부의 입법안이 확정될 경우 만 16세 미만인 중학생 이용자는 자정부터 새벽 6시까지 게임 이용이 원천불가능하며 학교와 학원수업이 이뤄지는 시간대에 친권자가 게임 접속을 차단해 달라고 게임사에 요청할 경우 저녁시간대에도 이용이 불가능하다. 휴일을 맞아 게임을 즐기려 해도 하루 3시간, 혹은 연속해서 두 시간 이상 게임 플레이를 할 수 없는 데다 주간 기준으로 친권자의 요청을 통해 게임접속이 차단되는 시간대가 주말에도 적용되는 것을 감안하면 필요 이상으로 게임 이용에 제한을 받게 된다.


 교육부 한 관계자는 “학교 폭력의 근본적 원인이 게임이라고 할 수는 없지만 상당수 원인을 제공하고 있다고 파악하고 있다”며 “이 문제를 풀어가는 해법이 중요하다고 판단하고 있다”고 말했다.


 한편 정부 관계자들에 따르면 이번 교과부의 규제 추진으로 문화부는 난처한 입장에 처해진 것으로 전해진다. 그동안 여가부 셧다운제 추진 당시 이중규제 논란과 발전적 규제라는 명분사이에서 갈등하던 문화부는 이번 교과부의 가담으로 게임산업에 대한 정책 추진에 어려움을 겪을 것이라는 전망이 제기되고 있다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]
<관련 기사 4, 6~7면>

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