너도나도 ‘빗장걸쇠’… 업계 큰 몸살


셧다운제 이어 시간제한까지… 업계선 ‘실효성 없다’ 부정적

 

 교육과학기술부가 청소년의 게임이용시간 제한을 검토하고 있다는 소식이 들리면서 게임업계는 충격에 빠졌다. 업계에서는 이번 교과부 정책이 만약 실행된다면 이미 실시되고 있는 여성가족부 강제 셧다운제와 문화체육관광부 선택적 셧다운제와 함께 산업을 옥죄는 족쇄가 될 것으로 우려하고 있다.


업계에서는 주무부처가 아닌 교과부에 게임산업 규제에 나섰다는 점에서 앞으로 정부에 게임산업 규제가 어디까지 계속 될지 촉각을 곤두세우고 있다.

교육과학기술부가 청소년 게임물에 대한 규제에 나섬에 따라 어떤 형태로 어디까지 규제가 이뤄질 지 관심이 쏠리고 있다.


교과부가 추친하는 이 제도는 연령대 별로 하루 이용 가능한 게임 시간을 정해 놓고 해당 시간을 초과할 경우 자동으로 게임이 차단되도록 하는 방안이다.
교과부는 이 법령이 발효될 경우 중학생에 대해서는 하루 3시간 이상 또는 연속 2시간 이상 게임을 하게 되면 강제로 게임을 원천 차단시키는 방안을 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 아직까지는 정확한 규제 내용이나 범위가 정해지지 않았지만 조만간 규제의 윤곽이 드러날 것으로 예상된다.


 청소년 게임물에 대한 정부의 규제는 지난해 11월 20일부터 시작된 셧다운제가 대표적이라고 볼 수 있다. 여가부의 주도로 도입된 이 제도는 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항으로, 골자는 ‘16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다’는 것이다. 이에따라 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천 차단해야 한다.


 여가부는 개인정보를 요구하는 게임은 모두 셧다운제의 적용을 하며, 개인정보를 요구하지 않는 게임 중 추가 이용료가 들 경우에는 같이 제한하고 있다. 또 셧다운제 적용에서 제외된 게임들은 오는 11월 19일까지 청소년 유해성 여부를 평가해 적용 여부를 다시 결정하고, 이후 2년마다 평가를 실시해 적용 범위를 적용키로 했다.


 최근 실시된 문화부에 선택적 셧다운제는 심야 시간 뿐만 아니라 평소에도 청소년 게임물을 규제할 수 있는 제도다. 이 제도는 청소년 본인 또는 부모 등 법정 대리인이 정해 놓은 시간에 게임 이용을 차단해야 하며, 연매출 50억~300억원의 업체는 청소년 회원 가입 시 본인인증과 부모의 동의를 받아야 한다. 대신 50억 원 미만 업체는 본인인증과 부모동의 절차를 받지 않아도 된다. 문화부는 6개월 간의 유예를 둔 후 오는 7월 22일부터 본격적으로 적용할 방침이다.


 정부의 잇따른 규제책이 발동되면서 게임 업계는 시스템을 갖추기 위해 여념이 없는 모습이다. 우선 업체들은 강제 셧다운제를 위한 프로그램을 별도로 제작했으며 제도 실행 시간이 다가오면 공지를 통해 청소년 유저들에게 계속 알리면서 게임을 끝낼 것을 알려주고 있다.


 업계 한 관계자는 “대기업의 경우 프로그램 개발 인력을 따로 빼서 충분히 제작이 가능하지만 중소기업의 경우 이런 개발 하나하나가 모두 돈”이라며 “정부관계자들은 이런 프로그램 만드는 게 쉽다고 생각할 지 모르지만 큰 착각”이라고 말했다.


 그렇지만 선택적 셧다운제는 준비 단계부터 기존 셧다운제 보다 더 힘들다고 업계 관계자들은 불만을 나타내고 있다. 특히 이 제도는 프로그램 개발로 끝나는 게 아니라 인원을 추가로 충당해야 해 인력 낭비를 야기한다는 것이다. 예를 들어 기본적인 인력구성에서 학부모 상담을 해주거나 요청을 받는 직원을 제외하더라도 유저를 감시하는 인원까지 추가로 배치해야 한다는 것이다.


 현재 셧다운제는 업계와 유저들의 불만을 사고 있긴 하지만 무리 없이 시행되고 있다. 하지만 어린유저들이 학부모의 주민 번호를 이용해 다시 가입을 하는 등 게임을 즐기고 있어 실용성에 의문이 제기되고 있다.

 

[더게임스 김초롱 기자 kcr86@thegames.co.kr]

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