“퍼블리싱 통한 성공 가능성에 도전”


‘라임오딧세이’ 상용화에 비지땀…유저와 함께 하는 서비스 마당 구체화

 

“게임을 개발할 뿐만 아니라 퍼블리싱도 해 유저들에게 즐거움을 주는 기업으로 만들어 가고 싶습니다. 또 유저가 직접 참여하는 콘텐츠로 구성된 엔터테인먼트 포털을 구축하는 것이 저의 궁극적인 목표입니다.”


김상근 톡톡플러스 대표는 최근 첫 퍼블리싱 작품인 ‘라임오딧세이’의 서비스를 시작하며 자신의 포부를 이렇게 말했다. 그는 좋은 게임들이 많이 나오는 만큼 콘텐츠를 구분할 수 있는 능력을 가졌다면 퍼블리싱 사업을 통해 수익을 낼 수 있는 구조가 됐다고 말했다. 개발보다는 퍼블리싱 사업이 리스크를 줄일 수 있다는 것이다.

 

김상근 대표를 만나기 위해 찾아간 사무실은 공개서비스 기간이어서 한창 바쁠 것으로 예상했지만 오히려 차분한 모습이었다. 하지만 직원들의 눈은 컴퓨터에서 벗어나지 않고 있었다. 김 대표 역시 막 회의를 마치고 급히 돌아와 상기된 모습이었다.


“톡톡플러스는 과거에 했던 개발사업을 계속 하면서 투자자와 손잡고 새롭게 탄생시킨 퍼블리싱 전문업체입니다.”


김 대표는 이미 게임 업계에 입문한 지 12년이 된 베테랑이었다. 그는 그동안 개발 쪽에만 있다가 지난 4월 투자를 받아 톡톡플러스로 법인을 변경하며 처음으로 퍼블리싱 사업을 시작했다.


그는 지난 2000년대 초반 이노리소프트 대표로 취임하며 게임 업계와 인연을 맺었다. 이후 2004년 그라비티로 자리를 옮겨 전략사업본부 및 퍼블리싱사업본부 총괄 이사를 역임했으며 2006년에는 넷타임소프트 대표로 활발히 활동했다. 그러다가 지난 2007년에는 발키리엔터테인먼트를 설립해 ‘킬라이드’를 선보이기도 했다.

 

# 첫 퍼블리싱 작품에 올인


“라임오딧세이는 아기자기한 캐릭터와 소소한 일상을 느낄 수 있는 생활형 콘텐츠를 게임 속에 녹여낸 것이 강점입니다.”


김 대표는 첫 퍼블리싱 작품인 ‘라임오딧세이’를 예전부터 관심을 갖고 지켜봤다고 말했다. 그는 이 작품이 귀여운 캐릭터와 밝은 색감, 수준 높은 그래픽, 생활형 콘텐츠 등 PK나 공성전 위주로 짜여진 다른 MMORPG와는 확연히 차별화됐다고 밝혔다. 때문에 여타 MMORPG보다 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 게임이라고 말했다.


‘라임오딧세이’는 ‘라그나로크’ 개발 당시 그래픽팀장이었던 황병찬 대표를 주축으로 ‘라그나로크’ 개발자 출신들이 만든 작품으로 많은 기대를 모아왔다. ‘라임오딧세이’는 그동안 ‘라그나로크’의 귀여운 캐릭터, 아기자기한 게임성을 이었다는 평가를 받아왔다.


현재 이 작품은 현재 일본과 대만, 태국, 홍콩, 싱가포르, 말레이시아, 북미·유럽 등 전 세계 38개국에 선수출된 상태다.


그는 “단순히 게임을 즐기고 공성전을  하는 다른 MMORPG와는 또다른 맛을 느낄 수 있다”며 “한국인들이 좋아하는 소통의 속성이 게임 속에 녹아 있다”고 밝혔다.


예를 들어 게임 내 자신만의 농장을 가질 수 있도록 농장시스템이 구축돼 있어 농장에서 자신만의 동·식물을 키우며 다양한 교감을 할 수 있다. 기르는 동식물의 만족도를 높여야 더 좋은 수확물을 얻을 수 있기 때문에 이용자들은 정성을 쏟은 만큼 높은 보상을 받게 된다. 그는 “이런 생활형 콘텐츠에 수집 활동이 더해져 ‘라임오딧세이’는 타게임과의 차별화를 꾀하고 있다”고 말했다.


유저들은 수집물 하나에 ‘캐기, 찾기, 베기, 모으기’ 등의 네 가지 액션을 취하며, 각각의 액션에 따라 같은 수집물이라도 다른 아이템을 얻게 된다. 예를 들어 ‘나무’의 경우 모으기 액션을 취하면 ‘열매’를 얻을 수 있고, 베기 액션을 할 경우 ‘목재’를 얻을 수 있다. 또 이용자들은 수집 활동을 통해 제작에 필요한 아이템뿐만 아니라, 생활직업의 경험치도 얻을 수 있는 특징이 있다.

그는 “정확하게 통계를 내지 않았지만 여성 유저들로부터 호응이 좋다”며 “이번에 테스트를 하면서 게임성에 대해서는 괜찮은 평가를 받고 있다”고 말했다. 그러나 운영면에서 미숙한 점을 드러내 유저들에게 죄송스러울 뿐이라고 밝혔다. 그는 남은 공개서비스 기간 동안 버그를 제거해 정상적인 운영을 할 계획이다.

 

# 일본 등 수출에도 나서


김 대표는 라임오딧세이 외에도 두개의 작품을 준비하고 있었다. 첫 작품은 웹기반으로 하는 정통 축구게임 ‘파워사커’다. 이 작품은 피파온라인과는 다른 재미를 줄 것으로 기대하고 있다.


“내년에도 스포츠 게임의 성공 가능성이 높다고 봅니다. 특히 축구 유저는 어느 정도 있기 때문에 전망이 밝다고 할 수 있습니다.”
그는 스포츠게임은 인공지능 기능이 좋아야 유저들에게 흥미를 주고 몰입도가 높아지는데 ‘파워사커’가 그런 작품이라고 소개했다. ‘파워사커’는 웹게임 답게 저사양에서 잘 돌아가 청소년들이 많이 즐길 것으로 예측하고 있었다. 김 대표는 “이 작품은 현재 유럽에서 인기가 좋다”며 “국내에서 틈새시장을 잘 공략할 수 있을 것”이라고 판단했다. 


그는 일본에서 서비스될 ‘다크에덴’에 대해서도 기대가 컸다. 이 작품은 국내에서 오래 전에 서비스된 작품이기는 하지만 어느 정도 수입이 나온다며 일본에서도 괜찮은 성적을 거둘 것으로 확신했다. 그는 이 작품을 관계사를 통해 서비스할 예정이다. 


김 대표는 “12월 경 ‘라임오딧세이’ 상용화를 목표로 단계별로 안정화에 힘쓸 것”이라며  “작품성을 보완해 나가는데 주력할 것”이라고 밝혔다.

 

# 유저와 함께 하는 회사 만들 것


“지금의 게임 시장은 신작을 개발을 하기에는 리스크가 너무 큰 환경이 됐습니다. 예전에 비해 새롭게 선보이는 게임들이 기하급수적으로 늘어났기 때문에 개발하다 실패하면 다시 회복할 수 없는 시장이 된 것이지요.”


김 대표는 MMORPG의 경우 ‘블레이드앤소울’이나 ‘아키에이지’ 같은 수준 높은 게임들이 나오는 환경에서 개발사로서 경쟁하기가 쉽지 않을 것이라고 말했다. 그러나 좋은 작품들이 많이 나오는 만큼 콘텐츠를 구분할 수 있는 능력을 가졌다면 퍼블리싱 사업을 통해서는 충분히 수익을 낼 수 있을 것이라고 자신했다. 개발보다는 퍼블리싱 사업이 리스크를 줄일 수 있다는 것이다.


이와함께 그는 프로슈머의 개념을 회사 운영에 도입하고 있다. 프로슈머란 생산자(Product)와 소비자(Customer)의 합성어로 제품을 개발할 때 소비자가 직접 또는 간접적으로 참여하는 방식을 말한다.


그는 “지금은 소비자가 곧 생산의 주체가 되는 고객 중심의 시대이기 때문에 소비자의 생각을 읽고 그러한 요구를 반영하지 않고서는 더 이상 경쟁력을 갖기 어렵게 됐다”며 “게임 산업도 마찬가지”라고 말했다.


김 대표는 페이스북·카카오톡·트위터 등 SNS가 성공한 요인도 이용자들이 쉽고 간편하게 직접 참여할 수 있는 시스템으로 만들어졌기 때문이라고 밝혔다.
그는 “일부 싸이월드 같은 PC를 이용한 소셜네트워크 사이트들이 스마트폰 혁명에 눈을 뜨고 페이스북이나 카카오톡을 따라했지만 실패했다”며 “이들 업체는 이미 가지고 있는 플랫폼을 기반으로 변형시키려고 했기 때문”이라고 지적했다.


그는 이러한 생각을 바탕으로 유저 참여가 가능한 새로운 플랫폼을 선보이고 싶다고 말했다. 아직은 모습을 드러내지 않았지만 조만간 가시화될 그의 구상에 대한 기대가 커졌다.

 

[더게임스 김성현 기자 ksh88@thegames.co.kr]
[사진=김은진 사진기자 dreams99@nate.com]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지