셧다운제가 지난 20일 본격 시행됨에 따라 온라인 업체들은 일제히 0시를 기해 만 16세 미만 청소년들의 게임접속을 차단시켰다. 업체들이 시행일에 맞춰 미리 시스템을 마련하는 등 준비를 했기 때문에 첫날은 별다른 사건이 일어나진 않았다.


 하지만 자질구레한 사건은 여기저기서 터져 나왔다. 게임사이트 게시판이나 각종 커뮤니티 사이트에서는 접속이 차단된 청소년들의 불만 가득한 글이 폭주했다. 청소년들은 하나같이 형평성에 문제를 제기한다. 한 중학생이 남긴 글은 “고등학생은 왜 할 수 있냐? 걔네는 어른이냐? 계급 나누냐?”란 내용으로 제도 기준에 일침을 가하기도 했다.


 나이 기준이 불분명한 것 역시 문제를 일으켰다. 만 16세라는 기준을 두긴 했지만 이 기준으로 업체들은 수많은 가입자들 중 생년월일까지 따져 적용자를 선별해야했기 때문에 시스템 코딩에 애를 먹었다. 이런 애로사항은 시스템 오류로 발생했고 해당자가 아닌 유저가 접속이 안되거나 서버가 다운되는 등 부수적 피해도 심심찮게 발생했다. 차단 해당자가 아닌 유저들의 접속 불가로 그들의 항의글 역시 빗발쳤다. 업체들은 이런 상황에 까지 대비, 야간 대기조를 꾸려 다행히 큰 혼선은 피했다.


 온라인업계는 이 같이 고생하고 있지만 제도 2년 유예를 받은 모바일업계는 강 건너 불구경을 할 수 있다. 하지만 이들 역시 긴장의 끈을 놓을 수 없게 됐다. LTE 망이 본격화되면서 온라인 시대로 접어들었기 때문이다. 이와 함께 닫혀 있던 애플 앱스토어 게임 카테고리가 열리면서 모바일 업계는 이제 커다란 시장까지 함께 갖게 됐다. 이는 PC 온라인 시장 못지않은 시장 형성 기반이 마련됐다는 것이다.


 이렇게 시장이 활성화될 수 있는 상황에서 2년 후 셧다운제 철퇴를 맞게 된다면 다시 시장은 침체 길로 접어들지 모른다. 청소년 수요가 많은 모바일 업계는 더욱 셧다운제가 큰 악재로 작용할 수도 있다. 모바일업계는 이렇게 과도기를 맞은 만큼 셧다운제라는 폭탄을 맞지 않도록 첫 단추를 잘 꿰야할 것이다.

 

[더게임스 고수홍 기자 zakash@thegames.co.kr]

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