희귀 아이템ㆍ이벤트로 청소년 유혹


지나친 상술 유저 불만 …‘현질’ 없이 할 수 없는 구조 만들어

 

 넥슨게임은 사실상 셧다운제를 야기한 것이라고 봐도 무방할 정도로 미성년 유저들에게 중독성과 캐시결제를 종용하고 있다. 넥슨게임이 수익을 창출하는 전반적인 시스템과 문제점을 살펴봤다.

 

지난 10일 개최된 지스타에서 넥슨 부스는 인산인해를 이뤘다. 넥슨은 이번 지스타에서 ‘프로젝트 리로드’ ‘스페이스 탱크’ ‘삼국지를 품다’ 등 다양한 신작을 선보였지만 정작 관람객들이 몰려든 작품은 올 상반기 선보인 ‘사이퍼즈’였다. 넥슨은 ‘사이퍼즈’의 대전 이벤트를 통해 다양한 캐릭터 상품을 경품으로 제공해 번호표를 받고 입장해야 할 정도로 관람객 동원에 성공했다.


 넥슨은 이벤트를 통해 유저들을 끌어모으는 데 수완이 뛰어난 회사로 알려져 있다. 일반적으로 주말이 되면 넥슨의 각종 게임들은 이벤트를 통한 아이템 지급 등을 통해 동시접속자 수를 늘리는 방법을 사용하고 있다. 지스타에서의 인기 역시 이런 방식과 일맥상통한다. 지난해의 경우 지스타에서 ‘던전앤파이터’ 강화 이벤트를 실시해 관람객이 구름처럼 몰린바 있다.


 이같은 수법은 결국 유저들을 캐시결제로 이끌도록 종용하는 방법이 되고 있다. 넥슨 게임 중 다수의 게임은 캐시결제를 하지 않으면 원활하게 게임을 즐기기 어렵다. ‘카트라이더’는 게임을 가입해서 주어지는 카트로는 다른 유저와 대결을 펼치는게 불가능에 가깝다. 이는 반강요식으로 유저들에게 카트를 강매하고 있는 셈이다. ‘서든어택’도 좋은 총기를 갖기 위해서는 캐쉬결제로 총기류를 구매해야 하며 ‘메이플스토리’ 역시 이런 시스템에 크게 벗어나 있지 않다.


 문제는 넥슨이 이런 이른바 ‘현질’ 시스템을 고집하고 있다는 점이다. 네오위즈의 경우 ‘피파온라인’의 강화 아이템은 유저의 선택 여부에 맡기고 있으며 컴퓨터와의 대결은 아이템을 구입하지 않고도 아무 문제없이 게임을 즐길 수 있다. CJE&M의 ‘마구마구’는 아이템을 구입하지 않아도 유저는 별다른 문제 없이 게임을 즐길 수 있다.


 반면 넥슨은 현질시스템에 이어 끊임없는 업데이트와 이벤트로 유저들에게 희귀아이템 구매를 현혹하고 있다. 이 경우 상대방에게 지고 싶지 않은 청소년 유저는 희귀아이템을 갖기 위해 아이템을 구매할 가능성이 매우 높다. ‘나는 좋은 아이템을 보유하고 있다’는 만족감과 돋보이고 싶은 욕심 때문이다.


 지난 8월 넥슨은 ‘던파’에서 키리의 약속과 믿음 아이템 이벤트를 시행했다가 ‘도를 넘은 상술이 지나쳤다’는 비난을 받으며 유저들의 저항을 불러일으켰다. 한 유저의 블로그에는 댓글이 수천개가 달리며 넥슨을 비난하기도 했다.
 하지만 넥슨은 이런 유저들의 반발에도 ‘현금결제 게임 시스템’을 멈추지 않으며 이름만 다른 업데이트를 계속해서 실시하고 있다. 이 이벤트는 지금도 중·고등학생들 주머니의 돈을 끌어 모으고 있다.


 ‘던파’와 ‘메이플스토리’의 특징은 자신이 게임을 종료해도 게임 속 세상은 여전히 진행된다는 점이다. 이런 게임은 오래 접속해야만 자신의 캐릭터 경험치를 높이고 아이템을 획득할 기회가 늘어난다.


 예를 들어 한 유저가 ‘던파’에서 고레벨의 유저였으나 3주 이상 게임을 놓게 되면 그 이상의 시간만큼 게임에 투자해야 이전의 플레이를 즐길 수 있다. 이는 결국 쉽게 게임을 종료하지 못하고 장시간 게임에 몰입하는 현상으로 이어진다.
 전문가들은 과도한 몰입을 요구하는 이 두 작품이 청소년들에게 다소 위험한 게임이라고 지적하고 있다.

 

또한 슈팅게임에 해당되는 ‘서든어택’은 총기류와 도검류를 사용하는 전쟁게임으로 잔혹성과 폭력성이 강한 것으로 지적되고 있다. ‘서든어택’은 클랜 수만 35만개에 이를 정도로 높은 인기를 얻고 있으며 특히 청소년들 사이에서 인기게임으로 통하고 있다. 특히 ‘서든어택’은 짧은 시간에 한 경기를 끝낼 수 있어 중독 요소가 아주 강하고 심하게 빠지면 현실과 가상을 구분하지 못하게 되는 경우도 있다.


 업계에서는 이런 넥슨 게임들이 결국 셧다운제와 같은 비합리적인 법안을 불러온 것이 아니냐는 의견도 대두된다.


 게임업체 한 관계자는 “게임 과몰입 문제는 국내 온라인게임 시장이 활성화되면서부터 제기된 고질적인 문제지만 넥슨 게임은 유저 연령층이 낮다는 게 문제”라며 “허점도 많고 모순도 많은 셧다운제를 불러온 건 결국 넥슨 게임들의 영향이 크다”고 분석했다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr 최승호 기자 midas@thegames.co.kr]

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