“즐기면서 공부하는 ‘토크리시’ 전도사”


EBSㆍ쇼핑몰 인기 상품 자리매김… 이달의 우수게임 수상으로 작품성 과시

 

 얼마전 문화체육관광부 대회의실에서 진행된 ‘2011년 3분기 이달의 우수게임’ 시상식에서는 최광식 장관이 함께한 자리에서 다소 눈에 띄는 작품이 시연됐다. 기능성게임 분야에서  수상한 드리머스에듀케이션의 ‘토크리시 뉴욕스토리’였다.

 

 “‘토크리시’는 영어 때문에 어려움을 겪었던 제 개인적인 경험이 녹아있는 작품입니다.”


 오상준 드리머스에듀케이션 대표는 어학용 기능성게임에서 가장 중요한 요소는 사용자의 학습적 필요성과 게임이 가진 몰입성의 조화라고 강조한다.

 
많은 사람들이 영어 공부를 하는 이유는 무엇보다도 원어민을 만났을 때 의사소통에 문제를 느끼지 않기 위해서라는 것이다. 이 때문에 필요한 상황에서의 영어만을 배울 수 있게끔 하는 것과 공부과정에서 유저들이 막히는 부분을 감지하지고 이를 게임적인 구성으로 배치하는 것이 중요하다는 것이 그의 지론이다.

 

# CAD로 문화 분야와 인연


  대학을 다닐 때부터 컴퓨터그래픽을 공부한 오 대표는 게임, 영화, 애니메이션 등 다방면에 상당한 이력을 쌓아왔다. 재학 시절 영화 ‘터미네이터2’를 인상 깊게 봤다는 그는 당시에는 생소한 컴퓨터그래픽에 도전했다. 마침 토목을 전공한 터라 캐드(CAD)에서부터 다양한 컴퓨터그래픽 기술을 공부하기 시작했다.


 90년대 중반에는 우리나라에도 컴퓨터그래픽에 대한 수요가 일기 시작했다. 특히 ‘은행나무 침대’ ‘구미호’ 등으로 당시 영화계는 컴퓨터그래픽에 대한 관심이 높던 상황. 이로 인해 오 대표는 영화사 신씨네에서 극장용 3D 애니메이션 ‘아크’와 실사영화 ‘약속’ 등의 제작에 참여했다.


 2000년대 들어서는 자연스레 게임업계와 많은 인연을 맺게 됐다. 컴퓨터그래픽을 비롯해 콘텐츠 기획, 제작 등에서 활동한 오 대표로서는 어찌보면 당연한 일이었다. 그는 한빛소프트에서 게임포털 한빛온을 제작하는 등 게임 개발과 유통 등 다양한 활동을 펼쳤다.


 그가 영어에 대한 관심을 갖기 시작한 것은 그라비티에 몸담았을 때다. 그라비티의 인수 과정 당시 외국 유명회사로부터 스카우트 제의가 들어왔으나 갈 수 없었다. 의사소통 문제 때문이었다. 그는 이 때부터 영어의 필요성을 느끼게 됐다.


 오 대표는 “언어의 한계를 직접 겪은 후 게임으로 영어를 배울 수 있는 작품 만들겠다는 생각을 하게됐다”며 “원래 성공한 MMORPG를 만드는 것이 꿈이었지만 기능성게임으로 시각을 전환하게 된 계기”라고 설명했다. 그는 또 “새로운 관점의 게임을 만들어 상용화에 성공한다는 것을 첫 번째 목표로 설정했다”고 덧붙였다.


 그는 드리머스에듀테인먼트를 설립하게 됐고 세스영어, 오디션잉글리시 등의 작품 제작에 참여하기도 했다.

 

# 과몰입 해결할 열쇠


 드리머스는 에듀케이션 개발과 미디어서비스 중심으로 사업을 펼치고 있다. 미디어서비스의 경우 만화, 애니메이션, 영화 제작 등 다방면의 문화콘텐츠 사업을 중심으로 한다. 에듀케이션의 경우 라디오 프로그램인 ‘굿모닝 팝스’를 진행 중인 스타강사 이근철과 의기투합해 사업을 하고 있다.


 오 대표는 “처음부터 게임회사를 염두에 두고 창업한 것은 아니지만 하다 보니 게임회사가 됐다”며 “회사 이름을 에듀테인먼트에서 에듀케이션으로 변경한 것은 게임의 목표를 영어교육에 잡았기 때문”이라고 말했다.


 ‘토크리시’는 제작비 45억원을 투여해 만든 작품이다. 이 작품은 학습기를 온라인화 하는 기존 작품들과 차별화를 주기 위해 게임성을 강조하는데 심혈을 기울였다. 이를 위해 장르적으로 어드벤처물의 형태에 초점을 맞춰 뉴욕을 배경으로 유저가 영어로 소통해 스테이지를 진행해 나가는 방식을 택했다.

 

또 영어 학습에 있어서는 불필요한 언어 지식은 최대한 배제하고 외국에 나갔을 때나 원어민과의 만남 등 필요한 상황에서의 영어만 배울 수 있도록 했다. 이를 위해 작품 내에 4단계의 시츄에이션을 만들어 일상생활, 대인관계, 직장생활, 의사표현 등으로 구성해 즐길 수 있도록 했다.


 이같은 작품을 제작하는 과정에서는 어려움도 따랐다. 컨버전스 콘텐츠의 특성상 서로 다른 분야의 인력들 간의 의사소통 때문. 아무래도 교육과 게임 분야 인력들의 언어가 서로 다르다 보니 개발 과정에서의 의견 조율이 어려웠던 것. 오 대표는 서로 다른 분야의 인력들이 원활한 의사소통을 할 수 있도록 중간에서 조율하는 역할을 수행했다고 한다.


 그는 “각자 자신이 종사하는 영역에서의 언어로 이야기하는 경우가 있는데 컨버전스 콘텐츠를 제작할 때에는 의사소통의 원활이 무엇보다 중요하다”며 “게임 제작은 물론 교제 출판부터 애플리케이션 개발까지 전 라인업을 모두 소화할 수 있었던 비결”이라고 강조했다.


 이렇게 탄생한 ‘토크리시’는 기존의 작품에 비해 게임적 흥미요소가 높은 편이다. 애니메이션 풍의 그래픽과 뉴욕에서의 생활을 전면에 배치한 탄탄한 시나리오는 이 작품의 영어 학습 요소가 인위적이거나 작위적이라는 느낌을 주지 않는다.


 오 대표는 “게임업계에서 과몰입은 늘 문제였고 그런 상황을 지속적으로 봐왔으나 이를 기능성게임으로 제대로 풀어내고자 했다”며 “이 때문에 개발 당시 스크립트 확정에만 6개월 걸릴 정도였다”고 밝혔다.

 

# 사명감 갖고 보급 나서


 이 작품은 단순히 게임으로만 영어학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 TV, 교제, 인터넷, 스마트폰 애플리케이션 등으로 활용할 수 있다. 현재 EBS에서는 이 작품을 활용한 ‘서바이벌 쇼 영어 완전정복’ 프로그램이 방영되고 있으며 드리머스가 제작한 애플리케이션을 통해 스마트폰으로 언제 어디서나 공부할 수 있도록 해 멀티유즈가 가능토록 했다.


 현재 출시된 지 약 4개월이 지난 ‘토크리시’의 시장 반응은 점점 뜨거워지고 있다. 출시 3개월만에 회원 1만명을 돌파했으며 쇼핑몰에서는 CJ몰 영업 카테고리 1위를 차지할 정도다. 최근에는 유저들의 요청 때문에 쇼핑몰에서 먼저 판매를 의뢰할 정도다. 해외에서의 반응도 좋아 미국 현지에서도 구매자가 늘고 있으며 수출과 관련한 문의도 쇄도하고 있다. 일부 기업에서는 영어 학습기로 채택해 빠르면 연말부터 활용할 예정이다.


 초반에 몇 번 활용하다가 그 빈도수가 점점 뜸해지는 상당수의 어학 학습기와는 달리 유저들의 꾸준함도 눈에 띈다. 자체 조사에 따르면 이 작품은 1인당 하루 40분 이상 게임에 체류하며 방문횟수도 평균 주 2~3회에 달한다. 생각보다 몰입도가 높다는 유저들의 반응이다.

 오 대표는 “현재 어학기 시장은 패키지에서 온라인으로 넘어가는 상황”이라며 “여기에 기회가 있다고 생각해 멀티유즈와 재미를 갖춘 몰입성으로 시장에서 인정 받겠다”고 말했다. 그는 이를 위해 어학기 시장 점유율 1위인 로제타스톤을 경쟁사로 생각하고 세계시장을 진출하겠다는 포부를 밝혔다.


 오 대표는 앞으로 기업, 학원을 중심으로 국내에서의 ‘토크리시’의 저변을 넓히겠다고 밝혔다. 또 일본, 중국, 대만 등을 중심으로 수출도 진행할 예정이다. 이같은 시장 확대를 위해 작품에도 유저들이 원하는 방향에 대한 의견을 수렴, 문장추가나 난이도 조절과 같은 업데이트를 지속적으로 할 계획이다.


 그는 ‘토크리시’를 누구나 쉽게 접할 수 있는 영어 학습기로 만드는 것이 최종 목표라고 밝혔다. 영어 때문에 어려움을 겪었던 자신의 경험을 비춰볼 때 누구나 손쉽게 영어공부를 할 수 있는 환경을 만들고 싶다는 것이다. 이 때문에 패키지 제품의 가격도 여타 제품에 비해 낮게 책정했다.


 오 대표는 “사업을 하면서 일종의 사명감을 갖고 있다”며 “동계올림픽을 치를 평창 주민이나 산간 지역 등의 주민들에 대한 지원을 하고 싶다”고 말했다. 그는 또 “이는 영어에 대한 사회문제를 인식하고 시작했기 때문"이라며 "이런 생각은 이근철 선생과 공유하고 있는 목적의식이기도 하다”고 강조했다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지