"'파이어폴' 지스타 통해 화려한 데뷔"


e스포츠 겨냥한 요소 강화…웹젠과의 갈등 해결 ‘홀가분’


“‘파이어폴’은 팀기반 온라인 액션슈팅게임으로 유저들에게 다양한 자유로움을 부여합니다. 퀘스트를 통과하면서 즐기는 솔로 플레잉과 팀 단위로 해결할 수 있는 파티플레잉 등 작품 내에서 놀거리들이 무궁무진하지요.”


이우영 레드5코리아 지사장의 표정은 밝아 보였다. 그동안 서비스문제를 놓고 웹젠측과 오랜 줄다리기를 해 오다가 최근 모든 문제를 깔끔하게 마무리했기 때문이다. 그는 ‘파이어폴’의 성공적인 서비스를 위해 오는 11월 부산에서 열리는 지스타를 통해 이 작품의 진면목을 유감없이 보여줄 계획이다.

 

이우영 지사장은 “이 작품은 FPS에 MMORPG 요소가 결합된 새로운 형태의 대작”이라며 “


18세부터 40대까지 FPS를 즐기고 MMORPG에 친숙한 유저가 주 타깃층”이라고 말했다. 그는 ‘파이어폴’에 대해 MMORPG에서 볼 수 있는 레벨 개념이 존재하지만 본인의 액션스킬과 장비 조합이 레벨 격차를 뛰어넘는다고 말했다. 이 지사장은 팀 단위 플레이에서는 팀 간 조합과 전략이 중요하다고 강조했다.

 

# 내년 시장서 진검승부


“작년 9월 북미게임축제인 팍스2010(PAX2010)에서 ‘파이어폴’이 공개됐을 때 ‘이런 작품이라면 내 미래를 걸만하다’고 느꼈습니다.”


이 지사장은 6년 반의 게임전문 기자를 거쳐 퍼블리셔로서 8년을 일했다. 어느 날부터 막연히 게임 개발 사업을 하고 싶다고 생각했다. 게임 산업의 중요한 역할을 다 해볼 수 있겠다는 생각도 들었다. 그리고 마침내 레드5에서 일할 기회가 주어진 것이다.


하지만 그가 지사장으로 레드5코리아 업무를 시작하자마자 북미ㆍ유럽을 제외한 지역 퍼블리싱 판권을 가지고 있는 웹젠과 마찰을 빚게 됐다.


“마크컨 대표가 당시에 필요했던 것은 유저 테스트를 실시해 보완점을 찾는 것이었습니다. 그러나 웹젠은 아직 공개 시기가 아니라고 판단했고 그것이 갈등의 원인이었습니다.” 


마크컨 대표는 ‘와우’를 개발할 당시 한국 유저들로부터 많은 피드백을 받아서 성공한 경험이 있기 때문에 ‘파이어폴’ 개발에 유저들의 의견을 적극적으로 듣고 싶었다는 것이다. 지금은 웹젠과 합의를 해 서비스 권리를 웹젠으로부터 이양받은 상태다.


그는 앞으로 레드5가 서비스 권리를 계속 가지고 있을 것이라고 말했다. 퍼블리싱 계약을 독점적으로 주진 않겠다는 것이다. “로컬라이제이션은 계약상 웹젠의 역할이었고 웹젠 고유의 권리이자 의무였기 때문에 아직 현지화 작업을 할 수 없었습니다. 이제부터 시작입니다.”


그는 웹젠과 본격적으로 합의를 본 후 인력을 계속 충원 중이라고 밝혔다. 내년에는 사업방향에 따라서 인력 규모를 세팅할 예정이다. 일단 올 연말 북미에서는 베타 테스트를 실시할 계획이다. 국내에는 아직 테스트 일정이 정해지지 않았다. 그는 현지화 작업 뒤에 테스트가 될 것이라고 말했다.


“마크컨 대표는 한국과 중국 시장을 중요하게 보고 있습니다. 중국은 규모면에서 중요하고 한국은 시장을 선도하는 측면이 있습니다.”


현재 북미에서는 ‘파이어폴’에 대한 엄청난 개발비와 부분유료화가 주목받고 있다고 한다. 북미에서는 보통 월정액 게임이 주류를 이루고 있는데 이번에 부분유료화를 시도한다는 점에서 새로운 시도로 평가 받고 있다.


그는 국내 게임 시장에 대해 예전처럼 좋은 시절은 지났다고 판단했다. 저연령층이 신규유저로 편입되기 때문에 자연발생적으로 시장은 커질 것이지만 신규유입은 예전보다 줄어들  것이기에 폭발적인 성장을 이루기는 힘들다는 것이다. 

 

# 고렙ㆍ저렙 모두를 위한 작품


“마크컨 레드5 대표는 ‘파이어폴’을 개발하면서 유저의 수평적 성장을 위해 어떻게 할 것인지에 대해 고민했습니다.”


그는 ‘월드오브워크래프트(와우)’의 최대 단점이 시간을 오래 소비한 고레벨과 저레벨의 격차를 해소하지 못한 것이라고 말했다. 이 때문에 고레벨을 만난 저레벨 유저는 상대적으로 박탈감을 느끼게 된다는 것이다. 이로인해 중간레벨이 없어지고, 신규 유저는 성장하지 못해 인구 불균형이 생기며 결국 고레벨 유저들로만 남게 된다.


“‘와우’는 하위레벨 스킬을 순차적으로 모두 얻어야 하는 수직적 성장을 하지만 ‘파이어폴’은 다양한 스킬을 가질 수 있다”며 “이 중 배틀프레임이라는 미래 장비를 장착해 다양한 전술을 구사하는 수평적 성장을 한다”고 말했다. 레벨을 올리면 더 좋은 배틀프레임을 얻을 수 있으며 배틀프레임의 종류가 점차 늘어나면서 상성관계나 조합이 무궁무진해진다는 것이다.


“이번 지스타에서 컷신을 공개합니다. 레드5는 ‘파이어폴’을 스토리텔링이 강한 SF물로 만들기 위해 미국 SF대표 작가인 올슨스캇카드와 작업 중입니다.”
올슨스캇카드는 SF소설의 노벨상이라고 할 수 있는 휴고상과 네뷸러상을 2년 연속 동시 수상한 작가다. 스토리텔링은 작품 초반 유저가 게임에 몰입할 수 있게 하는 동기가 된다. 텍스트보다 그림이나 동영상에 익숙한 세대인 요즘 젊은 세대에게 동영상을 보여줌으로써 몰입감을 높이겠다는 전략이다.


“지난 7월 간담회 때 캐릭터 얼굴 묘사와 타격감에 대한 문제 제기가 가장 많았습니다. 얼굴이 한국 실정에 맞지 않고 타격감이 부족하다는 것입니다. 현재 대대적으로 수정 중입니다.” 


캐릭터의 형태나 타격감은 작품을 즐기기 위한 중요한 요소다. 그는 지난 간담회 때 유저들로부터 소중한 피드백을 받았다며 이같이 말했다. 타격감의 경우 간담회 당시 리액션 동작이 제한적이고 번쩍 빛나는 이펙트를 사용했다. 유저들의 불만이 많았고 현재 리액션 동작을 보강하고 과다한 이펙트를 조절 중에 있다.

 

# PC방과 공생할 것


“레드5는 PC방과 서로 윈윈하는 모델을 찾을 것입니다. ‘파이어폴’을 공개할 경우 PC방 우선으로 해서 고객들이 모이도록 할 계획입니다.”


그는 PC방과의 관계에 대해 공생의 관계가 돼야 한다고 말했다. PC방 업주가 수입을 얻고 그 일부를 레드5와 공유한다는 것이다. 그는 비공개테스트를 할 때 유저들이 PC방에서 찾아올 수 있도록 하고 싶다고 말했다.


“이번 지스타에서는 대규모 시연회, PVE와 PVP를 모두 체험할 수 있는 공간을 선보이며 e스포츠로 즐길만한 작품이라는 것을 보여줄 예정입니다.”


이 지사장은 e스포츠는 보는 재미가 있어야 한다고 말했다. 마치 스타리그를 보면 선수가 플레이하는 것만 봐도 쾌감을 느낄 수 있는 것처럼 말이다. 그는 ‘파이어폴’은 개발 초기부터 e스포츠에 맞게 개발되고 있다고 밝혔다. 따라서 e스포츠에 맞는 편리한 기능이 작품 속에 탑재될 예정이다.


레드5스튜디오는 최근 '파이어폴'의 e스포츠화를 위해 '프랙돌‘의 설립자 모건 로마인(이하 모건)을 스카우트 해 왔다. 그는 유비소프트 여성 게임 프로게이머팀 ’프랙돌‘을 창단했고 ’프랙돌‘ 대변인으로 활동하며 비디오 게임 업계의 대표적인 여성 지도자로 인정받아 왔다. 그는 현재 게임을 통한 공정한 경쟁 문화와 커뮤니티의 가치에 대한 남 다른 혜안을 갖추었다는 평을 듣고 있다. 


이 지사장은 “올해 지스타에 출전하는 레드5에 꼭 찾아와 주길 바란다”며 “역대 게임회사들이 하지 않은 새로운 것을 보여 줄 것”이라고 자신감을 보였다.

 

[더게임스 김성현 기자 ksh88@thegames.co.kr]


[사진=김은진 기자 dreams99@nate.com]

 

1996년 월간 PC Champ 기자
2000년 월간 VChamp 수석기자
2002년 한빛소프트 마케팅 팀장
2006년 한빛소프트 해외사업부장
2008년 CJ인터넷 해외기획팀장
2010년 Red 5 Korea 지사장

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