“앵그리버드와 같은 ‘대박’ 게임이 나올 때가 된 것 같은데 그렇지가 않네요”
 얼마전 한 모바일 업체 관계자는 이같은 말을 전했다. 시장의 활성화를 위해서는 세인의 관심과 이슈를 끌어 모을 수 있는 이른바 ‘리딩 히터(Leading Heater)’가 필요하다는 설명이다.


 올 들어 게임업계 최고의 화두는 스마트폰이라고 해도 과언이 아니다. 이는 비단 게임업계 뿐만 아니라 IT와 통신 등 관련 업계에서도 스마트폰은 시장 최대의 블루오션으로 주목을 받고 있는 상황이다.


  최근 온라인 게임이 주춤하고 있는 사이 하루가 다르게 팽창하고 있는 스마트폰 보급률은 게임업계에게 높은 기대감을 불어 넣을 정도다. 이 때문에 최근 업계에서는 기존의 모바일 업체는 물론 한풀 꺾인 온라인게임 시장 분위기로 새로운 수익 모델 찾기에 분주한 대형업체들의 잇따른 사업 참여로 밥솥이 뜨겁게 달궈지고 있는 상황이다.


 그러나 아이폰이 국내에 첫 출시된 지 2년이 가까워지고 있는 최근까지, 국내에서는 평소 게임을 모르는 일반 사람들까지 ‘앵그리버드’처럼 그 이름쯤은 한번 들어봤을 법한 국산 모바일 게임의 등장은 아직 요원하다. 모두가 이같은 작품을 직접 만들기를 바라거나 혹은 이같은 작품의 등장으로 스마트폰 게임 시장의 팽창 효과를 기대하고 있음에도 말이다.


 요즘 게임업계가 모바일에 대처하는 자세를 설명할 수 있는 핵심 키워드는 ‘조급증’이다. 스마트폰 시장은 급속하게 팽창하고 있지만 이에 비례하는 수익성은 발생하지 않고 있어 상당수의 관계자들이 조급한 마음을 갖고 있다. 심지어는 모바일 게임 사업에 참여했다가 일찌감치 접은 업체도 등장했을 정도다.

그러나 스마트폰 시장은 우리나라에서 불과 채 2년이 안된 상황. 보급률이 급속도로 팽창하고 있음에도 아직까지는 게임산업의 주요 고객인 중?고교생들까지 너나 할 것 없이 들고 다닐 정도로 저변이 확대된 것은 아니다. 업계 역시 모바일 게임을 본격적으로 개발하기 시작한 것 역시 갓 1년을 넘은 정도다.


 혹자는 모바일이 온라인 게임에 비해 제작비와 개발기간 등의 투자 요소가 작은 규모라 쉽게 생각하는 경우도 있다. 이 때문에 모바일 게임의 기획조차도 온라인 게임에 비해 에너지가 덜 소요되는 작업이라고 생각하기도 한다.


 하지만 모바일 시장에서 단순하면서도 중독성이 있거나 탄탄한 기획으로 흡입력을 확보한 작품을 만든다는 것은 온라인 게임 이상으로 힘든 작업일 수 있다. 단순히 1인 기업을 통해 너도나도 시장에 참여할 수 있다는 등등의 이유로 모바일이 온라인 게임보다 쉽다고 말하는 것은 시장에 대한 크나큰 ‘판단착오’다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

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