“격투액션RPG 장르 개척에 안간힘”


2차 CBT끝낸 ‘파이터스클럽’에 큰기대…“새로운 재미 안겨주고 싶다” 의욕

 

액션 명가 KOG가 개발 중인 ‘파이터스클럽’의 2차 CBT가 최근 성공적으로 마무리됐다. 이 작품의 개발을 진두지휘하고 있는 이승규 KOG 개발실장을 만나봤다.


그는 “이 작품은 격투RPG라는 장르로 격투 기술과 RPG 시스템을 화학적으로 결합해 새로운 장르를 만들어 냈다”며 “이전 작품들보다 더 사실적인 격투를 구현하기 위해 노력했다”고 말했다.

 

그는 이 작품에서 통쾌한 타격감, 사실적인 모션, 쉬운 조작감을 가진 제대로 된 격투 액션을 온라인에 구현시켰다는 것이 가장 큰 차이라고 강조했다.

 

KOG는 지금까지 액션게임만을 만들어온 액션 전문 개발사다. 그동안 한 우물을 판 노력으로 그동안 ‘그랜드체이스’, ‘엘소드’ 등의 작품을 성공적으로 해외에 진출시켰다.


 KOG는 현재 격투액션RPG라는 새로운 장르에 도전하고 있다.  ‘파이터스클럽’의 개발을 담당하고 있는 이승규 실장은 액션게임 마니아로 작품의 성공적인 출시를 위해 밤낮없이 개발에 매진하고 있다.


“FPS가 좋은 작품성과 대중성으로 온라인 게임 시장을 확대한 것처럼 KOG도 ‘파이터스클럽’을 통해서 유저들에게 새로운 재미를 주고, 시장의 확장과 다양성을 생산 할 수 있는 작품이 되도록 하겠습니다.”


 그는 대구에 위치한 KOG 개발실에서 지겨운 장마와 찌는 듯 한 무더위를 묵묵히 견뎌내며 ‘파이터스클럽’의 완성에 혼신의 노력을 다하고 있었다. 그는 “전작이라고 할 수 있는 ‘그랜드체이스’나 ‘엘소드’의 성공적인 해외진출은 온라인에서 불가능하다던 액션게임을 최초로 선보임으로써 가능했다”며 “유저들을 위해 끊임없이 업데이트를 한 것도 한 몫을 했다”고 밝혔다.


  ‘파이터스클럽’의 가장 큰 장점을 소개해 달라는 주문에 대해 이 실장은 ‘강하고 통쾌한 손맛’을 구현하는데 중점을 뒀다고 설명했다. 그는 “타격감의 핵심 중 하나가 피격모션”이라며 “‘파이터스클럽’은 각 상황에 맞는 다양한 피격모션을 400개 이상 갖고 있기 때문에 타격감은 최고”라고 웃었다.
 이 실장은 한국적인 감성이 살아있는 액션을 볼 수 있을 것이라며 유저가 자신이 원하는 스킬을 창조적으로 조합할 수 있는 맞춤콤보시스템을 자신 있게 소개했다.


“이 시스템의 핵심은 ‘기술 캔슬’입니다. 기술사용 중 캔슬 하고 바로 이어서 유저가 원하는 다른 기술을 연속해서 사용할 수 있도록 한 거지요. 때문에 유저들은 자신이 원하는 스킬 콤보를 사용할 수 있습니다.”


그는 또 “KOG가 쌓아온 네트워크 기술 덕분에 이 작품에는 정교하고 부드러운 동기화가 구현 되어 있다”며 “온라인 레이싱 게임 개발 경험과 액션 게임의 해외 서비스 경험을 통해 축적된 네트워크 기술을 가지고 있기 때문에 이런 부분이 가능했다”고 설명했다.


 개발에서 가장 힘든 점을 묻는 질문에 대해 그는 “격투게임과 RPG를 결합시키는 것이 가장 힘들었다”며 “지금까지 누구도 시도하지 않은 장르이기에 풀어야할 것과 개척해야할 것이 많아 시간이 많이 소요됐다”고 털어놨다. 또 격투게임의 스틱과 버튼의 조작 시스템을 PC환경에 맞는 조작시스템으로 만드는 것이 여간 어려운 일이 아니었다며 유저의 머릿속에 있는 ‘격투’를 만족시키는 조작 시스템을 찾는 것이 가장 힘들었다고 밝혔다.


 최근 종료된 2차 CBT에 대해서는 “가장 많이 지적된 문제가 가이드의 부족”이었다며 “개발자의 입장이 아닌 유저의 입장에서 튜토리얼을 비롯해 많은 부분의 편의성에 신경 써야 할 것 같다”고 평가했다.


이 실장은 피할 수 없는 콘솔 작품들과의 경쟁에 대해 ‘파이터스클럽’이 갖고 있는 장점을 말하며 자신감을 내비쳤다.

 

그는 격투액션 장르에서 강세를 보이는 콘솔과의 경쟁에서 이길 수 있는 이유로 RPG적 성격을 강조했다. 그는 “PC환경이 주는 높은 접근성을 통해 캐릭터의 성장, 유저들과 협동해 진행할 수 있는 다양한 테마의 던전, 퀘스트, 캐릭터 성장 등 다양한 RPG요소가 적용됐다”고 말했다. 


마지막으로 액션게임 개발자로서 꿈에 대해 이 실장은 “온라인 PC환경에서 구현되지 못했던 게임 장르들, 예를 들어 액션과 레이싱 게임 같은 것을 제대로 만들어보고 싶었다”며 “그 목표를 향해서 달려왔으며 우리가 만든 작품이 한국 뿐 아니라 전 세계에서 사랑받게 되길 바란다”고 포부를 밝혔다.

[더게임스 강대인 기자 comdain@thegames.co.kr]

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