얼마 전 서울지방경찰청은 북한의 컴퓨터전문가들이 해킹을 통해 엔씨소프트 ‘리니지’의 서버에 접근해 오토프로그램을 불법으로 제작, 시장에 무분별하게 공급해 엄청난 불법 이익을 취득했다는 조사 결과를 발표 했다. 이 발표로 게임계는 발칵 뒤집혔다. 검찰의 발표가 사실이기 때문이 아니라 상당부분 잘못 이해하고 있었기 때문이다.


경찰의 발표 직후 엔씨소프트는 반박 자료를 통해 ‘리지니’ 서버는 해킹을 당한 적이 없으며 온라인 게임의 서버를 해킹해서 오토프로그램을 만들었다는 주장도 사실이 아니라고 해명했다.


이번 사건은 결국 검찰 관계자들이 피의자들의 진술을 확인 하지 않고 발표함으로써 벌어진 해프닝으로 마무리됐다. 하지만 게임계가 해킹으로부터 자유로운 것은 아니다.


그동안 게임업체들은 국내 뿐 아니라 외국에서 시도되는 수많은 해킹으로 크고 작은 피해를 당해 왔던 것이 사실이다. 이 때문에 규모가 큰 업체의 경우 자체적으로 전문인력을 운용하며 해킹에 대비하고 있지만 중소기업들은 해킹에 취약한 실정이다. 결국 해킹의 피해는 고스란히 유저들에게 전가될 수밖에 없다.


이번 사건에서도 드러났듯이 해킹과 함께 오토프로그램을 통한 불법행위도 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 게임을 서비스하는 업체들은 서버 보안문제 보다도 작업장이나 개인들이 게임에 악성코드를 설치해 제작하는 오토프로그램이 더 큰 문제라고 지적하고 있다.


더불어 계정도용으로 인한 피해 사례도 점점 늘고 있다. 유저가 PC방이나 여럿이 사용하는 컴퓨터를 이용하고 로그아웃을 하지 않아 다른 사람이 계정을 이용해 피해를 보는 사례가 늘고 있는 것이다. 그리고 해커가 PC방에 악성 해킹 툴을 설치해 그 컴퓨터를 사용하는 모든 PC방 이용자들의 정보를 취득하는 경우도 발생하고 있다.


이같은 보안문제를 해결하지 못한다면 게임시장은 해킹과 불법프로그램이 난무하는 곳이라는 불명예스러운 이미지를 지울 수 없다. ‘클린 게임’이라는 이미지를 심어주기 위해서는 업체들 뿐만 아니라 유저와 PC방 등 게임산업에 몸담고 있는 모든 사람들의 자발적이고 적극적인 노력이 필요하다.

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