중국 게임시장은 온라인게임업체들에게는 꿈의 시장이다. 전세계에서 가장 빠른 성장률을 기록하고 있는 시장인데다가 지역적으로 같은 아시아권이고, 많은 인구수와 높은 학구열, 빠른 도시화 등 온라인게임을 판매하기에는 최고의 지역이기 때문이다.

 

그 때문에 2000년도 중국 게임시장은 한국 게임들의 치열한 격전지이기도 했다. 하지만 중국의 자국 제작사 보호법과 심의 문제 등으로 지난 2005년 90%에 이르던 점유율은 2007년 10%로 떨어지기도 했다.


그런데 2010년을 기점으로 다시금 중국 시장에서 한국 게임들이 강한 힘을 보이고 있다. 점유율은 50%, 금액으로는 2조원에 육박하고 있다. 긍정적인 시각으로는 한국 게임이 중국 시장에 적응했다고 볼 수 있지만, 단순히 그것 때문에 중국 사용자들이 한국 게임에 다시 눈을 돌리게 된 것일까?

 

중국 게임시장에서 한국 게임의 부흥기가 온 것인가? 이런 것에 대한 답은 조금 더 연구해 봐야겠지만, 필자가 지도하는 중국 유학생들과 함께 진행하고 있는 중국 게임사용자 조사 데이터가 그 힌트는 될 듯하다.


중국에서 게임사용자 중 남자가 차지하는 비중이 77%에 달하며, 계속 증가하는 추세이다. 이 중에서 45%정도가 고학력자이고, 직장이나 직업이 있는 사용자가 75%를 넘는다. 이러한 이유로 사용자가 몰리는 시간대가 대부분 정해져 있으며, 게임도 남성적인 성격이 강하다.

 

연구팀에서는 이것 외에도 중국 게임사용자가 어떤 성향을 갖는지 분석하기 위해 약 1,000명의 중국 게임사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하고, 중국 내 한국 MMORPG 들의 게시판에서 핫이슈가 되고 있는 내용들을 분류한 결과, 다음과 같은 4가지의 특징을 발견할 수 있었다.


첫 번째는 중국 사용자들은 PK를 온라인게임의 한 요소라 생각하고 있고, PK의 승패에 따라 무엇을 잃거나 얻는 것이 당연한 결과라고 보고 있는 것이다.

 
두 번째는 ‘게임인솔자’라는 특별한 게임사용자에 대한 인식이다. 중국내 시장점유율이 가장 높은 텐센트와 아이리서치회사가 공동으로 발표한 ‘2010년 중국 온라인 게임 사용자에 대한 분석’에 언급된 게임사용자로, 이들은 게임에 적극적으로 개입하고 구매하고 나아가 입소문을 내고 게임을 추천, 홍보하기도 한다.


세 번째는 인간관계 시스템에 관한 것이다. 중국 사용자들이 생각하는 게임 커뮤니티 방식은 결혼, 사제, 결의, 친구 등의 시스템들이며, 게임에서 실생활의 인간관계와 유사한 유대감을 느끼고 싶어 한다는 점이다.


네 번째는 불법 작업장에 대해 부정적인 인식이 매우 강하게 나타난다. 일명 작업장으로 인해 중국 게임사용자들이 오토나 불법 작업장들을 묵인할 것이라고 생각하기 쉽지만, 실제로는 정 반대였다.


이러한 중국의 게임사용자들이 가지는 특징들에 대한 이해보다 더 중요한 것은 중국 현지에 대한 보다 깊은 이해가 아닐까 싶다. 많은 중국인들이 한국 게임을 즐기고 있지만, 그들이 한국 게임을 하는 가장 큰 이유는 ‘대안이 없어서’일 것이다.

 

중국 게임들의 서비스가 불안해서 한국 게임을 선택했을 뿐, 내용적인 면에서나 현지화 측면에서는 만족하고 있지 않았다. 한편, 블리자드의 ‘와우’가 언제나 높은 순위권 내에 있는 것은 시사하는 바가 크다.

 

그 이유의 하나로 중국의 게임 사용자를 위해 내부 오토를 추가했고 중국의 속담을 이용한 퀘스트, 아이템을 중국에서 자생하는 열매 이름으로 바꾸는 등 콘텐츠 내부의 현지화를 위해 계속 노력하고 있는 모습을 보이고 있기 때문이라고 생각한다.

 

결국 중국 게임시장에서의 부흥이 잠시 반짝하는 이벤트가 아닌, 진정한 한류가 되기 위해서는 중국인을 이해하고, 단순 번역이 아닌 진정한 의미에서의 중국 현지화가 되어야 가능할 것이다.

 

[이대웅 한국게임학회장 상명대 디지털미디어학부 교수 rhee219@smu.ac.kr]

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