지난해 징가가 페이스북 크레딧의 도입 시점 즈음에 페이스북에서 탈출하려고 시도한 적이 있었다. 하지만 결과적으로 다시 페이스북 안으로 되돌아 오고 말았다. 이후 징가는 페이스북에서 팜빌 이후 시티빌로 더욱 주가를 높이고 있다.
최근 플레이돔 또한 페이스북에 기대지 않으려는 움직임을 보이며 Playdom.com에서 자체적으로 게임서비스를 시작했다.


이렇듯 유수의 소셜게임 개발사들이 생각하는 최종 목적지가 있다면 그 중 하나는 아마 게임의 플랫폼화인 것 같다. 플레이돔의 이 사이트를 이용할 경우 친구들과의 플레이는 이메일을 통해 초대한 후 즐길 수 있지만 Hotmail, Gmail, Yahoo, AOL까지 4개 사이트의 이메일 계정과의 연동만 허용하고 있다.


물론 전세계인들이 가장 많이 쓰고 있는 웹메일 사이트로서 이메일과 연동한다는 아이디어는 어떤 면에선 좋은 아이디어이지만, 사용자 측면에서는 (해당 게임에 대한 충성도에 따라 다르겠지만) 회원가입 후 게임 이용까지 한 번 이상 절차를 밟아야하는 불편한 일일 수도 있다.


논게이머가 게임을 이용하기 위해 소셜네트워크를 이용하는 경우도 있지만, 소셜네트워크에 그 게임이 있기 때문에 이용하는 경우도 적지 않다. 때문에 플랫폼을 탈출했을 경우 유저가 이동하는 데에는 한계가 있다.


또한 이것은 게이머와 게임성에 국한된 문제가 아닌 SNS 이용자와 소셜성의 문제이다. 이 둘은 한국의 온라인 게임 시장과 모바일 게임을 포함한 소셜게임 시장과의 관계와 비슷하다.


소셜게임을 개발하는 많은 개발사들이 페이스북, 마이스페이스, 믹시, 네이트 등의 플랫폼이 가진 유저 기반을 바라보고 시장에 진입하고 있는 것이 사실이다. 이것은 플랫폼에 기대어 움직인다는 의미이기 전에 정확한 타깃팅을 위해 큰 카테고리를 나누는 하나의 과정일 뿐이다.


국내외 몇몇 거대 게임사들이 독자적으로 유저를 확보하기 위해 플랫폼을 구축하고자 한 노력의 이면에는 충성도 높은 유저가 내는 수익에 대한 욕심과 페이스북 등 플랫폼에 종속적인 사업모델이 아니라고 부정하고 싶은 이유도 있다.
하지만 이들 게임사는 플랫폼을 구성하는 유저의 기본적인 성향, 유저가 기대했던 소셜게임을 제공하지 못했기 때문에 이렇다 할 만한 결과를 내지 못했다.


이 이유 중 하나는 지속적으로 플레이하는 유저와 그 유저의 정보를 보다 더 많이 확보하고 싶었던 게임사의 욕심이라고 생각한다.


플랫폼 안에 입주하는 것이 100% 맞는 선택이라고는 할 수 없지만, 최초의 타겟팅이 어떻게 이루어졌었는지, 그들에게 어떤 게임을 서비스하려고 생각했는지 생각한 후에 플랫폼 밖에서 게임을 서비스하는 일을 깊이 생각해야 할 것이다.
소셜게임 업계 종사자로서 국내외 게임사들의 플랫폼 탈출이라는 보다 앞선 행보를 주목하고 있지만, 소셜게임이 본연의 의미를 잃지 않는 선에서 욕심을 자제하며 조심스러운 행보를 보이길 기대한다.

 

[송해근 디브로스 플랫폼사업실 PM  haekeon@dbros.co.kr]

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