최근 몇 년 사이 국내 게임 시장에 많은 웹게임들이 쏟아져 나왔다. 태블릿 PC, 스마트폰 등의 보급과 확산으로 인터넷만 할 수 있으면 어디서든 즐길 수 있는 웹게임이 주목을 받고 있고 앞으로도 더 많은 웹게임들이 쏟아져 나올 것이다.


사실 국내에서도 웹게임 서비스는 상당히 오래 되었다. 웹게임의 시초라 할 수 있는 MUD(Multiple User Dialogue)게임은 아마추어 동아리나 소규모 업체에서 개발하여 소수 마니아들이 제한적인 인터넷 환경에서 게임을 즐겼었다.


그러다 광통신의 보급과 PC 그래픽 향상 등 빠른 환경 변화에 의해 MUG(Multi User Graphic)게임이 등장 하였고, 텍스트 위주의 MUD게임은 화려한 그래픽으로 무장한 MUG게임에 의해 사장되었다.


하지만 우리나라만큼 인터넷 속도가 발달하지 못한 유럽 국가에서는 느린 회선 상태로 인해 웹게임이 계속 개발되고 발전해오면서 ‘오게임’이나 ‘부족전쟁’ 같은 굵직굵직한 웹게임들이 탄생 되었다. 이렇게 해외에서 큰 인기를 얻은 웹게임들을 국내 게이머들도 플레이 하게 되었다.


그러던 중 2000년도 후반 부분과금정책을 내세운 ‘칠용전설’이 시장에서 성공하게 되었고, 페이스북에서 선보인 소셜앱들이 히트를 치며 그 가능성을 본 업체들이 하나 둘 웹게임 시장에 문을 두드리기 시작했다.


하지만 웹게임은 자투리 시간을 이용해서 하는 게임을 기본으로 기획을 해서 레벨링이 되어져 왔다. 시간이 부족하지만 남들 보다 더 좋게 더 빠르게 즐기고 싶은 유저를 위해 ‘Time is Money’를 기본 과금 정책으로 사용하고 있다. 한국 게이머들은 한 번 시작하면 끝을 보는 성향이라 게이머들은 더 많은 결제를 하게 되었고 이로 인해 웹게임=돈게임 이라는 오명을 가지기에 이르렀다.


웹게임을 서비스하면서 회사의 입장과 업계의 발전에 관해 많은 생각을 하게 된다. 이러한 시스템은 단기적으로 매출에 도움은 되겠지만, 유저를 지치게 하여 시장 규모가 줄어들 수밖에 없다. 이 문제는 한 개인이나 하나의 회사의 의견으로는 해결되지 않을 것이다.


현재 웹게임을 개발 하는 사람이나 개발을 생각하고 있는 사람들은 앞으로 더 많은 컨퍼런스와 정보 공유를 통해 웹게임 시장의 방향을 모색하는 시점이 아닌가 생각 해 본다.

 

[함종균 옴니텔 기획팀 대리 poongye@omnitel.co.kr]

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