필자는 아이가 있는 부모의 입장에서 집에 있는 PC를 관리하고 있다. 그러나 그때 말썽이 되는 것은 클라이언트 설치가 필요 없는 웹게임들이다.


요즘 초중고 학생들의 일과를 보면 한숨만 나온다. 학교, 학원, 집. 그게 그들의 일상의 전부이다. 학원 두 세 개 다니는 것은 기본이다. 숨 막힐 것 같은 현실에서 그들이 잠시나마 스트레스를 풀 수 있는 것은 컴퓨터 게임 밖에는 없다고 볼 수 있다. 


요즘 학업으로 스트레스를 받는 아이들의 현실을 생각하거나, 또 게임의 순작용을 어느 정도 알고 있는 필자로서는 다른 부모들처럼 무조건 ‘게임 하지마’라고 할 수도 없는 것이 솔직한 심정이다.


또 부모의 입장에서, 또 게임업계에 몸담고 있는 입장에서 과몰입이니 중독이니 하는 얘기들에 예민한 편이다. 그러나 그렇다고 게임이 주는 현실적인 재미와 순작용까지 과소평가되는 것이 아닌가 싶기도 하다.


부모의 입장에서 게임을 하지 못하게 말릴수록 아이들은 더욱 빠져들게 되고 말 것이라는 점을 누구보다 잘 알고 있다. 최근 꽤 많은 부모들은 PC에 게임 클라이언트를 설치하는 것을 모니터 하고 있다. 그러나 요금의 영리한 아이들은 당연히 부모님에게 들키지 않는 것을 가장 먼저 고려하게 되고 그래서 최근 많이 나오고 있는 웹게임, 소셜게임을 찾아 플레이하고 있다.


거기에 스마트폰 등의 모바일디바이스로 어디서든 인터넷 이용을 자유롭게 할 수 있는 새로운 접점이 만들어진 것도 웹게임이나 소셜게임의 이용자층이 확대되는 요인 중 하나로 보여진다.


지난 해 시장에 진입해서 새로운 가능성을 보여주던 웹게임 시장은 겉으로 보기에는 약간 주춤한 기세를 보이고 있다. 그러나 온라인 게임이 우리 시장에서 어떻게 자리 잡았는지 게임 업계에서 지켜 본 필자로서는 주춤한 웹게임 시장임에도 불구하고 오히려 웹게임에 대한 가능성을 다시한번 들여다보게 된다.


과거 PC 패키지 게임 밖에 없었던 시절 네트워크 게임인 ‘스타크래프트’가 자리 잡았고 유저들은 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’에 열광했었다. 그리고 그러한 게임을 열심히 즐기던 세대는마흔이 넘어가고 있다. 그리고 그러한 시간의 흐름에 따라 게임시장은 확고부동한 시장이 되었다.


그리고 또 현재 새로운 게임시장을 형성할 또 다른 고객들이 생겨나고 있다. 지금 성장하고 있는 청소년 세대들은 무엇에 익숙해하는지 등을 마케터의 눈으로 지켜볼 일이다. 그렇다면 또 다른 10년 후 게임업계의 미래를 내다볼 수 있을 것이다.


[박정규 감마니아 사업본부장 jeffpark@GAMANIA.CO,KR]

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