최근 문화체육관광부는 청소년게임과몰입 문제를 해결하기 위한 산·학·관 TF를 구성하겠다고 밝혔습니다. 문화부가 과몰입에 대한 대응책을 마련하겠다고 나선 것은 일단 환영할 만 한 일입니다. 하지만 지난해 웹보드게임 사행성 논란으로 시끌벅적했던 탓일까요. 그동안 쉬쉬했던 과몰입 문제를 정초부터 문화부가 꺼내들었다는 데 의구심을 품지 않을 수 없습니다.

 

‘과몰입’을 어디까지 봐야 하느냐에 대한 각기 다른 의견은 차치하더라도, 출범 직후 게임산업에 대한 전폭적인 지원을 약속했던 정부이기 때문입니다. 지난 2008년 게임산업 중장기 계획을 발표할때 만해도 지금의 사태를 예견했던 이는 없었을 겁니다.

 

또 대통령직인수위원회 위원장이 넥슨을 깜짝 방문하고, 유인촌 문화부 장관이 처음으로 현장 방문한 곳도 엔씨소프트였습니다. 그만큼 정부의 게임산업에 대한 애정은 각별했습니다. 정부의 게임산업에 대한 애정이 2년 만에 애증으로 바뀐 것일까요. 아님 더 큰 선물을 안겨주기 위해 달려있는 혹(과몰입, 사행성)을 떼고 오라는 의미일까요. 모든 것은 정책 결정권자인 그분만이 알고 있을 것입니다.

 

그렇다면 지금 업계가 할 수 있는 것은 무엇일까요. 그저 문화부의 결정에 따라야만 할까요. 제 생각은 좀 다릅니다. 오히려 공세적으로 나가야한다고 생각합니다. ‘과몰입’에 대한 명확한 정의부터 내려야합니다.

 

부모의 입장에서 자녀가 1시간만 게임에 매달려도, 30분만 게임을 해도 과몰입이 될 수 있습니다. 이는 다분히 주관적인 요소가 강하기 때문이죠. 또 업계 스스로 이에 대한 대책을 마련해야 할 것입니다.

 

자녀의 게임이용 시간을 부모에게 실시간으로 알려주는 것이나, 부모가 자녀의 게임이용을 제한할 수 있는 시스템을 갖추는 것 등 대응책은 많습니다. 물론 이 경우 일정부분 매출의 손실은 감내해야할 것입니다. 하지만 지금 당장 매출 감소가 아까워 이를 내버려둔다면, ‘셧다운제’라는 더 큰 재앙이 닥칠 수도 있습니다.

 

이미 국회에는 관련 법안이 제출된 상태며 행정안전부, 보건복지가족부 등에서도 과몰입에 대한 대비책을  마련하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 지금 이 시기, 문화부가 화두를 먼저 꺼낸 만큼 이 참에 뿌리를 뽑는 것이 게임산업 발전에 도움이 되는 길이 아닐까요.

 

 

[더게임스 모승현기자 mozira@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지