모바일 게임 업체를 방문할 때마다 회사에 안부를 묻는 심정으로 묻는 것이 출시작의 다운로드 횟수입니다. 온라인 게임은 동접, 모바일 게임은 다운로드 수를 들으면 대충 이 작품이 성공했는지, 요즘 이 회사의 분위기는 어떤지 쉽고 빠르게 체감할 수 있기 때문입니다.

 

최근에는 하나 더 묻게 됐습니다. 다운로드 수 집계 방식이죠. 업체를 다닐 때마다 종종 궁금해 하는 이야기가 바로 자주 기사화되는 어마어마한 다운로드 수에 관한 것이었습니다. 엄청난 다운로드 수를 돌파했다고 발표하는 것에 비해 인기게임 순위 등에서는 그와 비례한 결과가 없거나 직접 작품을 경험했을 때 강한 매력을 느끼기 힘들었다는 이유 때문이었죠.

 

저 역시 신작 출시 후 다운로드 건수 돌파, 갱신 등의 보도자료를 받을 때마다 의구심이 들었던 터라 업체를 다닐 때마다 편법적인 다운로드 횟수를 올리는 업체에 대한 소식과 출시작의 다운로드 집계 방식을 묻게 됐죠. 그래서 다채로운 다운로드 집계 방식을 알게 됐습니다.

 

한 작품에 대해 국내 이통사 별로 집계를 하는 ‘국내이통사별형’이 있는가 하면 국내외 다운로드수를 모두 합해 집계하는 ‘글로벌형’, 시리즈 물을 모두 합쳐 집계하는 ‘시리즈형’ 외에도 유료아이템 가격이 다운로드 1건 가격과 맞먹으면 다운로드 횟수를 1건과 퉁(?)치는 ‘가격우선형’ 등이 존재하죠.

 

집계 방식이 킬러 콘텐츠에 들거나 인기  순위에 지장을 주는 것은 아닙니다만 이런 다운로드 수 집계방식이 작품의 마케팅 수단으로 적극 활용될 수는 있습니다. 전쟁이든 연애든 초반 기 싸움이 그 판의 느낌과 결과를 좌우하는 것은 모바일게임 시장 논리에서도 잘 맞아 떨어지는 이치이죠.

 

그래서 새로운 모바일 게임이 출시되면 업체들은 흥행 초반 기선제압 전쟁에 총력을 기울입니다. 이럴 때 주요 모바일 회사들이 자주 사용하는 한 마케팅 접근 방법이 경이로운 작품 다운로드 수를 집계해 보도 자료를 배포하고 기사화하는 것이죠. 그래서 요즘은 다운로드와 관련된 보도자료를 받으면 기사화를 해야할까 참 망설여집니다.

 

 

[더게임스 김미영기자 mygame@thegames.co.kr]

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