게임산업의 성장과 함께 최근 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 기능성 게임이란 일반적으로 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 외에 특별한 목적을 갖는 작품을 의미한다. 주로 교육적 효과, 치료 효과, 훈련 효과 등을 갖는 게임을 지칭하는 것으로 이해되고 있다.

 

기능성게임이란 용어는 Clark Abt의 저서 ‘Serious Game’에서 유래하며, “당초 보드게임도 의사결정 교육의 성과를 높이려고 시도했던 것“이라고 소개하고 있다. 최근 삼성경제연구소에서는 신체운동을 게임에 접목한 닌텐도 위의 상업적 성공은 기능성게임의 성장가능성을 입증했다며, 기능성게임이 향후 게임산업의 성장을 주도할 것으로 내다보고 있다.

 

미국, 유럽, 일본 등 주요 선진국에서도 기능성 게임을 학습이나 훈련, 사회변화 등을 이끌어내기 위한 하나의 도구로 활용, 그 영역을 확장해나가고 있는 추세이다. 우리 정부에서도 지난해부터 기능성게임에 대한 보다 체계적인 논의를 시작하고 기능성게임포럼을 발족하여 금년 5월 기능성게임 활성화 전략을 발표한 바 있다.

 

현재 문화부는 교과부(교육청) 연구학교 지정을 통해 게임을 활용한 영어와 수학 수업을 실시하고 있다. 지금까지 대체로 교육에 방해되는 것으로 인식되어 온 게임이 학교 정규 교과목 시간에 적용되고 있는 현실은 참으로 놀라운 일이 아닐 수 없다.

 

최근 연구학교 발표회를 가진 우신초등학교 교장선생님께서는 이러한 적용 사례를 통해 디지털기술발전에 따른 미래 학교 환경을 적극적으로 조성하고 학생들의 흥미 유발 및 학습효과를 높일 수 있는 게임콘텐츠를 활용한 교수·학습프로그램의 지속적 개발과 교사 연수 등이 필요하다는 점을 지적하였으며, 수업에 참여한 학생과 교사들도 전반적으로 학업성취도가 높게 나타나는 것으로 평가하고 있다.

 

이러한 시도는 또한 문화적 측면에서 그 의의가 상당히 깊다고 생각한다. 게임 ‘산업’의 성장과는 별개로 게임에 대한 사회문화적 인식이 아직 취약함에도 불구하고 이미 청소년들의 지배적 놀이 ‘문화’로 자리매김한 게임을 학습 효과성 제고를 위해 제도권 교육현장에서 활용하고 있다는 것이다.

 

그동안 게임에 대해 과몰입 예방교육 등 네거티브한 접근방법이었다면, 이제 다양한 교육현장 속에서 게임의 특성 즉, 재미요소와 몰입 등을 적극적으로 활용함으로써 청소년들에게 게임이 새로운 디지털 문화소통매체로서 긍정적으로 작용하도록 도와야 할 것이다.

 

이는 단순히 게임의 교육 도구적 활용뿐만 아니라 이러한 과정을 통해 자연스럽게 게임매체를 잘 활용할 수 있는 게임 리터러시 교육효과까지 도모할 수 있다는 것이다. 또한 현재 정부에서는 UNEP(유엔환경기구) 등과 공동으로 기후변화 교육을 위한 기능성게임 제작을 추진하고 있다. 오는 12월 코펜하겐에서 열리는 UN기후변화협약총회와 연계하여 진행함으로써 온라인게임 선도국으로서 국제적 관심과 위상을 제고하는 한편 글로벌 리더쉽도 강화해나갈 것이다.

 

기능성게임은 비단 교육적 영역뿐만 아니라 실버산업과의 연계도 모색되고 있다. 인구노령화에 따른 실버문화콘텐츠로서 다양한 기능성 게임 개발 수요가 있으며 복지·건강용품 등과 연계한 비즈니스 모델의 창출도 가능하다.

 

이렇듯 기능성게임은 사회의 다양한 분야와 연계를 통해 확장 발전가능성이 높은 산업영역이다. 90년대 인터넷기술발전에 따라 급성장한 국내 온라인 게임산업이 현재의 산업구조에 안주할 것이 아니라 미래를 내다보고 세계시장을 주도해나갈 수 있도록 준비해야 할 것이다.

 

정부는 아직 산업초기에 있는 기능성게임에 대한 각 영역별 수요조사를 통해 시장 확대와 기술개발 등을 지원함으로써 게임산업의 균형적 성장을 도울 것이다. 국내 게임산업이 사행성과 과몰입의 담론 수준에서 하루빨리 벗어나 건강한 산업생태계 선순환 구조로 발전해나가기를 바란다.

 

 

김종율 문화체육관광부 콘텐츠정책관 jykim4321@korea.kr

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