요 며칠 새에 매우 기쁜 소식을 두 가지나 접하게 됐다. 하나는 대한체육회가 한국e스포츠협회를 국내 e스포츠를 대표하는 ‘인정 단체’로 승인했다는 소식이다.

 

많은 e스포츠 관계자와 팬들이 염원하던 e스포츠의 정식 체육 종목화를 향한 길이 활짝 열렸고 이를 통해 e스포츠산업의 발전은 물론 게임산업도 한 단계 더 발전하는 계기를 마련하게 됐다. 또 다른 하나는 2009년 게임 무역수지 흑자액이 10억달러를 상회할 것이고, 오는 2011년에는 국내 게임산업의 규모가 10조원에 이를 것이라는 소식이다.

 

2011년에 게임산업의 규모가 10조원에 이를 것이라는 전망은 매우 반가운 사실이고, 게임인의 한 사람으로서 100% 기뻐해야 할 사실이 분명하지만 왜 그런지 한 때 유행한 ‘2%가 부족해’라는 말이 떠오른다.

 

최근 2년 동안 공식석상이나 사석에서, 그리고 언론에서 가장 많이 들을 수 있던 말은 국내 게임시장의 포화로 인해 게임업체가 많이 힘들다는 것이다. 국내 게임산업의 규모가 10조원에 이른다는 전망이 나오고 있음에도 불구하고 이처럼 많은 개발사들이 존폐의 위기에 놓여 있는 문제점은 무엇일까. 정말 일부에서 말하듯 국내 게임시장의 포화에서 비롯된 것일까.

 

문화체육관광부가 9월 22일 발표한 ‘2009 대한민국게임백서’에 따르면 ‘2008년 게임 산업 규모는 5조 6047억원으로 2007년 5조 1436억원에 비해 약 9% 성장했으며, 수출은 10억 9,000만 달러로 전년도 7억 8,000만 달러에 비해 무려 40% 이상 급증했다’고 한다.

 

다시 말해서 산업의 성장은 내수시장의 확대보다는 수출을 통한 해외시장의 확대에서 기인했다고 할 수 있다. 또한 게임백서에 따르면 ‘게임은 TV·영화에 이어 우리나라 국민의 3대 여가 중 하나로 자리 잡으며, 전 국민의 22.4%, 즉 다섯명 중 한 명이 게임을 여가로 즐긴다’고 보고하고 있지만 아직까지도 사행성과 폭력성, 중독성과 학생들의 학습을 방해하는 방해꾼으로 인식되고 있어 국내 시장의 성장과 확대에 걸림돌이 되고 있다.

 

대한민국 게임산업이 세계 3대 게임강국으로 발전하기 위해서는 수출을 통한 해외시장에서의 점유율 확보도 중요하지만 내수시장 증대를 위한 게임의 건전성 등 순기능을 적극적으로 홍보해 청소년들과 일부 20∼30대층으로 국한되어 있는 게임이용자층을 전국민을 대상으로 확대해야 한다는 생각이다. 국내 영화시장 확대를 위해 피를 쏟고 있는 영화인들의 노력과 열정을 생각하면 우리 게임인들도 그에 못지 않은 노력과 열정이 필요할 것으로 보인다.

 

 

신대영 청강문화산업대 교수 lorica1127@ck.ac.kr

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