게임은 고부가가치 신성장동력산업으로 사회적 관심의 대상이다. 이는 국내만이 아니다. 선진국인 미국, 일본, 유럽은 물론 중국 등 후발국에서도 게임산업을 향후 미래산업으로 선정하고 정책적으로 육성하고 있는 것에서 확인할 수 있듯이 세계적으로 각광을 받고 있는 분야가 게임이다. 또한 게임은 청소년층을 중심으로 한 새로운 글로벌 문화코드로 성장하고 있는 분야이기도 하다.

 

놀이의 역사는 인류의 역사와 궤를 같이했다고 할 수 있다. 놀이 문화의 하나인 게임, 즉 컴퓨터게임의 역사는 대중에게 소개된 지 채 50년이 되지 않는 짧은 역사를 갖고 있다. 게다가 국내에서 게임이 사회적 관심이 된 것은 이제 10년 남짓하다. 그만큼 게임은 신생산업이자 문화이기 때문에 많은 사람들, 특히 성인들에게는 낯설은 분야로 느껴지게 된다. 놀이의 측면에서 본다면 게임은 낯선, 가장 첨단에 해당하는 현대의 놀이라고 볼 수 있을 것이다.

 

그런데 이러한 게임산업의 성장과 함께하는 사회적 관심 중에는 소위 역기능 문제로 인해 게임을 규제해야 할 대상으로 보는 경우가 있다. 이는 2000년대 초반 국내 게임 산업이 본격적으로 성장하면서부터 시작되었던 것으로 상당한 시간이 흐른 지금에도 여전히 상존하고 있는 시각이다.

 

게임의 역기능을 대표하는 게임중독이란 표현도 이러한 인식을 기반으로 한다. 게임중독에 대해 병리적· 과학적으로 아직 확정된 것이 없다.  일반적으로 TV중독 등과 같이 매체나 콘텐츠와 관련해서는 일상적인 수준을 넘어서는, 과도한 소비나 이용행태에 대해 중독이란 표현을 사용한다.

 

그러나 중독이란 표현을 사용함으로써 사회적으로 게임에 대한 경각심보다는 공포감을 조성하여, 게임을 이해하고자 하는 노력조차 차단하게 하는 것도 사실이다. 또한 중독이란 표현은 게임을 하는 청소년들에게 죄책감을 갖게 하고, 사회적으로 낙인을 찍어 스스로 자기관리를 할 수 있는 기회를 박탈하게 된다. 일반적으로 중독은 나쁜 것이니까 아예 접근을 막아야 한다는 인식을 갖고 있기 때문이다.

 

게임만 아니라 다른 어떤 행위도 과도하고, 지나치면 항상 문제가 발생할 개연성이 있다. 음식 섭취가 몸의 영양분을 공급하지만 과식은 오히려 몸에 해롭고, 독서가 사고력을 높여준다고 하루 종일 책상에 앉아 책만 읽는 것도 균형적 성장에 문제가 된다. 즉 과도함으로부터 발생하는 문제는 게임만이 아니라는 점이다. 당연히 게임도 과도하게 이용하게 되면 문제가 발생할 수 있다.

 

대다수의 청소년들은 중독의 문제가 아니라 게임의 이용에 있어서 과도한 몰입에 직면할 수 있다는 점을 중요하게 인식해야 한다. 중독이 우려되니 금지할 것이 아니라 균형적 몰입을 통해 여가를 선용할 수 있도록 자기관리 능력을 향상시켜주는 것이 중요하다.

 

많은 학자들이 미래사회의 인재상이나 새로운 교육방법론을 검토함에 있어서 게임콘텐츠의 본질적 특성에 주목을 하고 있다. 상호작용, 참여형, 몰입효과, 재미 등은 게임을 설명해주는 특성들이다. 해외에서는 게임의 이러한 속성을 사회 내에 적극적으로 활용하기 위한 다양한 실험들을 하고 있다. 게임을 더 이상 공포와 금지의 대상이 아니라 놀이문화의 한 영역으로서 인식하는 것이 필요하다.

 

 

김종율 문화체육관광부 콘텐츠정책관 jykim4321@korea.kr

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지