지난 달 중국 상하이에서 열렸던 ‘차이나조이2009’는 한국 산업계에 충격을 주었다. 중국 게임 업체들이 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘오디션’ 등 국내 유명 게임들과 똑같은 컨셉트와 그래픽으로 무장한 게임을 자랑스럽게 국제 무대에 전시했다는 것에 대해 국내 게임 관계자들은 아연실색하지 않을 수 없었다. 경제 발전과 더불어 성장하고 있는 중국 게임 산업의 수준에 고개를 절레절레 흔들며 적잖은 실망감을 안고 돌아왔다는 후문이다.

 

그렇다면 반대로 한국 게임시장은 깨끗한가? 성장을 거듭하고 있다는 중국 게임 산업을 바라보며 한국 게임 업계의 표절 문제도 되돌아 보지 않을 수 없다. 하늘 아래 새로운 것은 없다지만 사실 국내 국내 게임계도 성장을 거듭하던 시기에 일본, 미국의 패키지 게임과 비교해 그래픽은 다르지만 비슷한 컨셉트를 따왔다는 소리를 들었던 작품들이 왕왕 있었다.

 

그 때 게임 선진국이라고 할 수 있는 미국과 일본의 관계자들이 우리의 온라인 게임들을 어떤 시선으로 바라봤을지는 보지 않아도 뻔하다. 그래서일까. 온라인 게임이 전세계적으로 붐을 일으키고 있는 현재까지도 그들이 우리 게임계를 한 수 낮게 보고 있는 이유가 여기에 있는지도 모르겠다.

 

지난 호 더게임스 커버스토리에 게재된 ‘코나미, 모바일 리듬 특허 소송 채비’라는 기사를 접한 해당 기업 관계자들의 전화를 많이 받았다. 이들 기업이 특허를 침해했다고 결코 단정지어 말할 수 없는 것은 당연하다. 특허를 침해했다고 보는 것은 아직까지 특허를 가지고 있는 쪽의 일방적인 주장에서 나온 말이다. 그러나 이런 움직임과 입장에 대해 국내 게임 업체들이 지금까지 대부분 아무생각 없이 있었다는 사실에 놀라지 않을 수 없었다.

 

사업적, 경영적 마인드 없이 게임을 만드는 풍토는 이제 버려야 한다. 하나의 창작물로 인정받고 글로벌 게임계에서 국내 게임 업계들이 목소리를 내기 위해서는 좀 더 치밀한 기획과 구성이 있어야 한다.

 

우리 뿐 아니라 전세계가 중국 게임계를 바라보는 것을 반면교사로 삼아야 하겠다. 소년기를 지나 청소년기에 접어든 국내 게임계는 이제 양(quantity)이 아닌 질(quality)로 메인을  삼고 세계에서 통하는 글로벌 게임 강국으로 거듭나고자 하는 마음가짐이 중요한 시기다.

 

 

[더게임스 김세관기자 skkim@thegames.co.kr]

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