서양에서 흔히 쓰는 용어 중 ‘캐치-22’라는 관용화 된 단어가 있다. ‘캐치-22’는 미국 작가 조지프 헬러의 2차 세계대전 배경 소설이다. 소설 속에서 이 용어는 군사적 규칙으로 이도저도 못하는 상황을 의미했다. 그래서 ‘딜레마’, ‘진퇴양난’을 설명하는 대표적인 용어로 흔히 쓰이고 있다.

 

요즘 새로운 온라인 게임을 내놓고자 하는 업체들이 ‘캐치-22’상황에 둘러쌓인 모습이다. 특히 신생 업체들로부터 ‘국내 상황이 여의치 않으니 해외에서 먼저 활로를 모색해 보려는데 어떻게 생각하느냐’는 말을 무척 많이 듣는다.

 

벤치마킹할 업체들도 주위에 보이니 더욱 그런 욕심을 내는 것 같다. 글로벌 서비스 만으로 300억 원이 넘는 매출과 코스닥 상장을 이룬 조이맥스나 골프게임의 글로벌화로 100억 원 이상의 매출 가능성을 보여주고 있는 온네트 등의 회사가 이들에게 동경의 대상으로 보이는 것은 어쩌면 당연할 수도 있다. 조이맥스나 온네트의 사례를 봐도 가능성이 없진 않다. 그러나 신중해야 한다.

 

이 두 업체의 사례는 말그대로 드문 사례일 뿐이다. 일반화 될 수는 없다. 이 업체들을 제외하고 해외 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 게임들을 보면 대부분 국내에서도 좋은 반응을 얻었다. 그리고 이들 역시 10여 년 이상의 사업 경력을 가지고 있다는 점을 명심해야 한다.

 

이런 저런 상황을 종합하면 국내에서 인정받고 해외로 나가기를 추천한다. 소설 ‘캐치-22’의 원래 제목은 ‘캐치-18’이었다. 그러나 당시의 출판 상황이 맞지 않아 ‘캐치-11’, ‘캐치-14’ 등의 이름으로 거론되다, 결국 ‘캐치-22’로 출판됐다. 그리고 딜레마의 상황을 나타내는 글로벌 용어의 대표가 됐다.

 

이처럼 지금은 유명해도 출시 당시 최적의 상황으로 대중과 만나는 콘텐츠는 흔치 않다. 우선 국내에서 인정을 받고 해외로 나가는 것이 여러 가지 조건에서 순리이다. 사실 딜레마라고 할 것도 없다. 인지도와 경험 부족 상태에서 해외로 나아가는 것은 마지막으로 생각해야할 만큼 가장 큰 리스크를 안고 있기 때문이다.

 

 

[더게임스 김세관기자 skkim@thegames.co.kr]

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