필자는 초중생들과 미디어 수업으로 만난다. 아이들은 미디어, 특히 게임에 많은 시간을 투여하고 있다. 평일 평균 3시간, 주말에는 7~8시간을 게임을 하면서 보내고 있는 실정이다. 하지만 여유시간에 정말 하고 싶은 일을 물었더니 1위는 여행이었고(28%), 2위는 문화예술관람(15%),  3위는 스포츠활동, 자기개발(13.1%) 순으로 나타 났다. 즉, 하고싶어서 하기보다는 할 수 있는 게 그것 뿐이라 게임으로 많은 시간을 보내고 있는 것이다.

 

행정정안전부가 발표한 ‘2008 인터넷중독 실태조사’ 결과에서 전체적인 인터넷 중독률은 8.8%, 인터넷 중독자 수는 199만 9000명인 것으로 나타났다. 특히 인터넷 중독률을 연령대 별로 살펴보면 청소년이 14.3%, 성인이 6.3%로, 청소년 중독률이 성인에 비해 두 배 이상 높은 것으로 파악됐다. 이대로 가다간 세계 최저인 출산율로 낳는 아이들도 적은 마당에 낳은 아이들마저 게임 중독으로 심하게 상처 입게 될 지경이다.

 

보건 복지부가 발표한 자료에 따르면 아동, 청소년의 인터넷 게임중독에 따른 직간접 비용은 연간 2조 2000억원 수준이다. 이는 아동 청소년의 정신적, 신체적 피해로 인한 비용 등은 고려되지 않았으며 그로인한 가족간의 갈등, 가족 해체, 부모들의 정신적 피해 등도 전혀 고려되지 않은 비용이다. 비용만으로 계산해도 연간 국내 게임 시장 규모가 2조원을 상회하고 있는 것으로 보고 있는바 매년 숫자상으로도 2000억원씩 손해 보고있는 상황인것이다.

 

이토록 현실이 심각한데도 문화부가 발의한  게임법개정안은 세계 어느 법에도 없는 ‘누구든지 게임할 권리를 갖는다’고 명시하고 있다. 책을 읽을 권리, 영화를 볼 권리도 법에 명시한 바 없음에 게임만 특별히 게임할 권리까지 법에다 명시하는 작태는 게임으로 인하여 피해입고 정신적 신체적으로 고통받고 있는 청소년, 학부모, 사회의 아픔을 외면한 행위이다. 오히려  게임중독이나 역기능이 나타나는 경우 게임할 권리가 아니라 시급하게 게임으로부터 격리하여 치료해야 할 것이다.

 

게다가 정부에서 첫 번째 해야 할 정책이 ‘게임할 권리를 보호하기 위한 정책의 개발 및 시행’이라고 한 제17조 1항의 1호의 조항은 현재 정부가 어느 곳을 지향하는지 분명한 것이다. 또한 인터넷 중독을 인터넷 과몰입이라고 포장하고 그 피해를 축소시키고 있다. 게임과몰입은 의학용어도 아니고, 학문적으로 통용되는 용어도 아니며, 법령을 비롯한 정부의 어느 정책에도 게임과몰입에 대한 합의된 정의가 없다.

 

행정안전부에서  인터넷 중독이란 용어를 사용하고 있는 것과 같은 맥락에서 문화부에서도 게임 중독이란 의학적 용어를 사용해야 하며, 인터넷 중독에서 사용하는 일상생활 장애, 금단현상, 내성 등을 구체적으로 사용해야 할 것이다. 과도한 게임시간을 제한하는 셧 다운제, 피로도 시스템이 도입되고 게임의 내용이 청소년의 건강에 해로운 요인에 대해 자세하게 고지하는 게임법 개정안이 마련되어야 한다.

 

게임산업협회에서는 눈가리고 아웅하는 식의 웹 보드 게임시간을 제한하는 자율방안을 마련해 그린 캠페인을 펼치고 있다. 하지만 웹 보드 게임 시간을 하루 10시간으로 제한하는 건 10시간 동안은 맘놓고 도박을 해도 좋다는 의미로 받아들여지고 청소년의 게임시간을 제한하는 방안은 내놓고 있지도 않는 실정이다. 이는 현재 국회에 상정된 청소년 게임시간을 제한하는  셧 다운제를 무산시키려는 의도가 분명하다.

 

필자는 게임 자체를 부정하지 않는다. 제발 게임 본연의 의미 “심신의 피로를 풀고 즐겁게 이용하는” 즐거운 게임, 살리는 게임, 건강한 놀이 문화로서의 게임을 즐기기를 원한다.  폭력적 게임, 끝이 나지 않는 게임, 우연의 결과에 의한 사행적 게임 등 청소년의 건강을 해치는 게임을 하지 않을 권리, 게임으로부터 보호받을 권리를 명시한 게임법을 보고 싶다.

 


김민선 아이건강국민연대 사무국장 ibumo@paran.com

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