얼마전 일본 출장을 다녀왔습니다. 도쿄시내를 지나가던 중 엄청난 규모를 자랑하는 일본 최대 이동통신회사 NTT도코모의 본사를 보게 됐습니다. 일단 그 규모와 위용에 입이 떡 벌어졌습니다. 서울에서도 그런 건물은 본적이 없는 것 같습니다. 촌놈의 가슴이 설레일 수 밖에요. 그런데 더 놀라운 것은 전국적으로 NTT도코모의 이런 건물이 몇 개가 더 있다는 사실이었습니다.


일본의 모바일 콘텐츠 시장은 1000억 엔이 넘는다고 합니다. 원화로 따지면 1조가 훌쩍 넘는 수치지요. 3000억 원 선인 우리나라와 비교하면  4배 가까운 수치입니다. 우리나라와 마찬가지로 이동통신사가 모바일 콘텐츠를 좌지우지 하다보니 통화료 이외에 매년 벌어들이는 수입이 엄청나다고 합니다. 도시마다 존재하는 NTT도코모의 마천루가 이해가 될 만도 합니다.


그런데 더 놀라운 사실 하나. 일본도 모바일 콘텐츠 규모가 전세계적으로 봤을 때 절대 큰 규모가 아니라고 합니다. 게임로프트가 1년에 벌어들이는 매출이 2000억 원이 넘는 걸 보면 글로벌 모바일 콘텐츠 시장의 규모는 생각만 해도 어마어마하다고 할 수 있습니다. 더욱이 최근 애플 앱스토어를 필두로 한 오픈형 마켓 시장의 등장과 함께 글로벌 모바일 시장의 규모는 나날이 커지고 있습니다.


우리를 생각해보면 어떨까요. 시장도 많이 커졌고, 콘텐츠의 퀄리티 수준도 해외 어디에 내놔도 뒤지지 않습니다. 그렇지만 우리의 모바일 콘텐츠들은 대부분이 좁은 한반도 내에서만 활동하고 있습니다. 그야말로 우물안 개구리라고 할 수 있지요.


세계화를 위해 해외로 해외로 나가야 하지만 현재의 상황에 만족하고 있는 것은 아닌지 걱정이 됩니다. 특히, 모바일 메이저라고 불리는 업체들의 활약을 더욱 기대합니다. 산업계에서 리딩 컴퍼니의 역할은 결코 안주가 아닐 것입니다. 지금보다 더 리더로서의 역할을 충분히 발휘해 줬으면 하는 마음입니다.


 

더게임스 김세관기자 skkim@thegames.co.kr

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