우리 사회는 보편적으로 부에 대한 인식이 좋지 않다. 오죽하면 ‘사촌이 땅을 사면 배가 아프다’는 말도 있다. 하지만 IMF와 금융위기 등을 거치면서 부자가 되라는 인사말이 생겨날 정도로 부에 대한 인식도 바뀌어 가고 있다.

 

최근 온라인 게임업체의 CEO가 재벌 3세들을 제치고 1조원대의 자산가로 등극하면서 화제가 됐다. 아마도 부자아버지를 둔 덕에 부자가 된 재벌 3세도 아니면서 젊은 나이에 부를 이룬데 따른 것이 아닐까 싶다. 또한 온라인게임업체들도 시장에서 관심의 대상이 되고 있다. 요즈음과 같은 불경기에 성장산업으로 각광을 받으면서 주가도 오르는 등 소위 잘나가고 있다.

 

하지만 다른 편에는 인터넷의 늪에 빠져 헤어나지 못하고 있는 청소년들이 있다. 인터넷중독에 빠지면 성격이 충동적·공격적으로 변하기 쉽고 비만, 성적저하, 사이버범죄노출, 가정불화 등 다양한 사회 문제를 일으킨다. 

 

한국정보문화진흥원이 지난해 실시한 실태조사결과 전체 청소년의 2.3%인 16만8000명이 치료를 요하는 고위험군, 12%인 86만7000여명이 상담이 필요한 잠재적위험군인 것으로 추산됐다. 이는 성인층 중독비율보다 두배이상 높은 수치로 특히 맞벌이 부부의 증가로 부모와 같이 지내는 시간이 적거나 관심이 소홀한 가정일수록 청소년들이 인터넷중독에 노출된 위험이 크다고 한다.


이 두가지 사례가 별개인 것 같으면서도 하나다. 즉 인터넷에 빠진 청소년들 덕분에 게임업체들이 수익을 내고 있기 때문이다. 중독문제에 일말의 책임을 가져야 하는 게임업체들이 방관자적 입장에 있는 사이에 보건복지가족부가 청소년들의 인터넷중독에 대한 대책을 내놨다.

 

우선 이달 말까지 전국 5813개 초등학교 4학년생 63만여명에 대해 중독여부를 검사하고 2011년부터 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년학생에 대해 매년 인터넷중독검사를 확대실시하기로 했다고 한다. 정부가 뒤늦게 인터넷중독문제에 대해 관심을 기울이고 적극적으로 나선 데 대해 반갑기 그지 없다. 하지만 정부의 움직임과 달리 책임을 져야 하는 업계의 움직임이 없는 것에 대해선 아쉽기 그지 없다.


정부의 대책만으로 인터넷중독문제를 해결할 수 없다. 정부가 단순하게 실태조사에 나선 것이어서 인터넷중독문제를 근본적으로 치유하는 것이 아니다. 고위험군 중독자에 대해 30-50만원의 진료비를 지원한다는 정부 계획은 단기적인 처방에 그칠 수 밖에 없다.

 

인터넷 중독치료에 통상 장기간이 소요됨을 감안할 때 지원금액 자체가 너무 적을 뿐만 아니라 지원대상을 선정하는 것도 쉽지 않아 이 정책의 실효성이 의심스러울 수 밖에 없다.


현실적으로 인터넷중독문제를 해결하기위해선 정부 차원의 지원과 함께 게임업계차원의 적극적인 노력이 필요하다. 이제 게임업체들이 먼저 청소년들의 중독문제를 해결하기위한 수단을 제시해야 하지 않을까 싶다.

 

환경문제 해결차원에서 업체들에게 제품의 수거비용을 부담토록 하는 등 업체들의 책임을 지우고 있듯이 인터넷중독문제를 해결하기 위해 서비스 업체나 게임업체들에게도 책임을 부여하는 것이 바람직하지 않을까 싶다.


청소년의 경우 밤 11시부터 오전 6시이전까지는 온라인 게임에 접속하지 못하도록 규제하는 등 온라인 게임시간을 제한하는 방안도 적극 도입하는 것이 필요하지 않을까 한다. 이미 태국에서는 심야시간대 온라인 게임을 중단시키거나 중국에서는 게임시작 후 일정시간이 경과하면 아이템획득 등에서 불이익을 줌으로써 게임의 흥미를 반감시키는 방안을 시행하고 있다고 한다.


인터넷중독을 사전에 막지 못하면 이를 해결하기 위해 막대한 비용이 들어갈 수 밖에 없다. 따라서 업체의 노력과 함께 학교와 지역공동체에서도 문화활동이나 스포츠활동 등을 통해 다양한 정서를 함양할 수 있도록 관심을 기울이는 한편 유치원때부터 올바른 인터넷이용법을 교육시키는 등 인터넷중독문제의 해결에 발벗고 나서야 할 때다. 그래야만 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하면서 게임의 지속적인 성장을 기약할 수 있다.

 

 

원철린 가온게임즈 사장 crwon1@hanmail.net

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