온라인 게임 프로젝트의 규모가 점차 커짐에 따라 함께 일하는 사람의 수도 점점 늘어나고 있다. 처음 작품 개발에 나서면 수십 명의 인원이 투입되고 이후 운영 및 테스트, 시스템 구축, 홍보와 대외 사업 등 다시 그 몇 배에 달하는 인원들이 모인다.

 

해외 수출까지 더하면 해당 지역과 관련된 사람들이 관여해 몇명의 개발자로 출발한 프로젝트에 많게는 수백 명의 사람들이 모이게 된다.

 

이때가 되면 스승이 사라져도 학파는 유지되는 것과 같이 창조한 개발자들이 모두 빠져버려도 이 프로젝트는 영원히 계속 살아서 유지될 것만 같은 착각에 빠지게 된다.


그러나 아이러니하게도 수많은 게임 프로젝트들은 오랜 산고 끝에 유저를 만나는 순간부터 생사의 갈림길에 서게 된다. 유저의 냉엄하고 준엄한 심판을 받게 되는 것이다. 포화상태의 시장에서는 작품을 완성시키고 성공시키는 것은 쉽지 않은 것이 사실이다. 이런 현실 하에서 수많은 사람들의 피와 땀이 어려있는 프로젝트가 중단된다는 것은 너무나 안타까운 일이라 할 것이다.


게임 프로젝트가 유저를 만나 성공할 수 있는 확률을 조금이라도 높이는 방법 중에서 가장 중요한 것은 바로 커뮤니케이션이라고 생각한다. 천재 개발자 한 명이 게임을 잘 만들기만 하면 성공하던 시대는 가고 협업을 통해 팀파워를 최대로 끌어낼 수 있는 사람들의 성공확률이 높아지게 됐다.

 

혼자 만들어 서비스하지 않는 이상 다양한 이해 당사자들과의 소통을 더 이상 피할 수 없게 된 것이다. 개발자를 채용하는 순간부터 커뮤니케이션 문제에 맞닥뜨리게 되고 서로의 의사 결정 과정을 제대로 확인하지 못해 향후 큰 문제로 발전하기도 한다. 소통에 실패한 개발사와 퍼블리셔와의 대화는 마치 서로 다른 행성에서 온 종족과의 대화처럼 변질 되었다는 이야기가 들려오기도 한다.


필자 스스로 이런 오류에 빠지지 않기 위해 늘 다짐하는 몇 가지가 있다. 말보다는 행동과 결과를 보이고, 상대방에 대한 배려와 그의 입장에서 생각하려 노력하고, 말하기 전에 한번 더 생각하고 정리해보는 등 다른 이와의 커뮤니케이션에 신경을 쓴다.

 

소통이 잘 이뤄지는 프로젝트는 쓸데 없는 곳에 시간을 낭비하지 않아 효율성이 극대화된다. 치열한 경쟁의 시대에서 몰입과 집중만이 최대의 성과를 얻게 될 것이다. 물론 성공을 위한 최고의 커뮤니케이션의 한 축은 유저를 위해서 남겨 두어야 할 것이다.

 


윤준희 다이슨인터렉티브 디렉터 Justin@dyson.co.kr

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