한국 게임 시장 규모는 지난 2007년 2조 7000원에 달했다. 같은 시기 영화 시장의 규모가 1조 5000억원이었라고 하니 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 자리 잡았다고 해도 어색하지 않다. 하지만 시장 성장과 달리 대형 게임사의 매출 비중이 커지고 블록버스터 게임들의 등장으로 인해 중소업체의 경쟁력은 상대적으로 약화되고 있다. 엎친 데 덮친 격으로 장기화된 경기침체의 여파로 소비심리는 위축되면서 경영환경은 점점 어려워 지고 있다.


가진 자가 되기 위해, 주류가 되기 위해 더 많은 피땀을 흘리는 사람들 대부분의 고민 결과는 ‘벤치마크’다. 하지만 그 부분에서 소비자와 멀어지는 결과가 초래되곤 한다. ‘리니지’를 벤치마크해서 만들면 결코 ‘리니지’가 나오지 않는다. 더욱이 시스템이 약간 추가되었다고 해서, 그래픽이 조금 좋아졌다고 해서 ‘리니지’를 하는 유저가 그 게임을 선택할 리도 만무하다.


‘길거리에서 마주치는 3명 중 1명이 ‘서든어택’ 유저니까 ‘그 중 몇 명이라도 유치하면 어떻게든 입에 풀칠이라도 하겠지’라는 생각은 버려야 한다. 온라인 게임을 느긋하게 즐기는 대다수의 유저는, 주변 오피니언 리더들이 움직이지 않는 한 굳이 작품을 바꿀 이유가 없다. ‘한국 시장은 경쟁이 심해 우리 게임은 해외를 주력으로 삼아 만들고 있습니다’ 라는 생각도 위험하긴 마찬가지다. 해외 시장 역시 리딩 브랜드는 이미 형성되고 있기 때문이다.


방법은 차별화다. 리딩 브랜드가 갖지 못한 차별화 포인트를 반드시 포함한다면 최소한의 성공은 거둘 수 있을 것이다. 차별화 포인트를 찾는 일이 결코 쉬운 일만은 아닐 것이다. 하지만 그 차별화 포인트를 성공적으로 찾아낼 수만 있다면 성공 가능성은 훨씬 높아질 것이다. 너무 당연한 듯 하지만 그만큼 중요한 이야기다. 비슷하다면 무조건 빨리 내놓는 게 맞을 것이다. 남들보다 빠르게 선보이지 못했는데도 비슷하다면 퀄리티라도 압도적으로 높아야 한다.


‘서든어택’의 대성공 이후 많은 FPS 작품이 출시됐다. ‘포인트블랭크’ ‘아바’ ‘워록’ ‘카스온라인’ ‘크로스파이어’ 등. 이들 작품의 결과는 어떤가. ‘스페셜포스’가 존재하던 시장에 ‘서든어택’이 출시됐을 때 어떠했는지 생각하자. 그리고 ‘크로스파이어’가 한국과 중국에서 어떤 결과를 얻었는지, 또 왜 다른지도 생각하자. 

 

모든 사람이 ‘테라’ ‘C9’ ‘드래곤네스트’ 같은 작품을 만들 수는 없다. 하지만 그렇지 못한다고 해서 포기할 이유도 없다. 퀄리티가 높은 작품이 반드시 성공을 한다고 장담할 수는 없다. 중요한 것은 재미다. 유저는, 소비자는 공정하다. 이는 마케팅 불변의 법칙 1번이다. 소비자는 거짓말을 하지 않는다.

 


조충현 엔도어즈 신규사업팀장 hider@ndoors.net

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