피켜 스케이터 김연아 선수는 이제 한국을 넘어 세계에서 주목받는 인물이다. 그녀의 행보는 연일 인터넷과 주요 매체로부터 집중 조명되고 있다. 안티카페가 생겼다는 것이 화제 뉴스로 다뤄지고 있을 정도다. 이제 김연아 선수는 대한민국을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 ‘시대의 아이콘’으로 자리 잡았다.


그녀가 현재의 자리에 오르기까지 가족을 비롯해 코칭스태프 등 수많은 지인들의 도움을 받았을 것이다. 이들은 김연아를 세계 최고 정상의 ‘피겨 선수’로 만든 힘였을 것이다. 그 이후 ‘시대의 아이콘’을 만든 주역은 누구였을까? 바로 매니지먼트사의 마케팅이다.

 

매니지먼트업체는 ‘세계 최고’의 피겨 선수 김연아에게 연예인 못지 않은 스타 이미지를 접목시켜 대한민국 청소년을 대표하는 아이콘으로 만들었다. 매니지먼트 업체는 그녀의 스케줄 관리는 물론 CF 관리 등을 담당하며 이미지를 높이는데 신경을 쓰고 있다.  ‘마케팅’은 제품 뿐 아니라 사람의 이미지를 만드는 막강한 파워를 갖고 있다.


그렇다면 온라인게임에서는 어떠할까? 과거처럼 ‘구전 효과’만으로 흥행을, 시대를 대변하는 작품 탄생이 가능할까? 대답은 ‘노(NO)’이다.  최근 국내 시장에는 한국에서 개발된 작품뿐 아니라 해외에서 수입된 작품들까지 가세하면서 신작들이 봇물을 이루고 있다. 하지만 이 중에서 BEP(손익분기점)에 도달하는 작품은 10% 미만이다. 흥행은 하늘의 별 따기만큼 어려워진 것이다.


수많은 스포츠 선수와 연예인 모두 ‘스타’가 되지 못하는 것과 마찬가지다. 적절치 못한 마케팅이 한몫(?)하기 때문이다. 게임 서비스 업체는 게임의 특성과 소비자층을 고려치 않고 그저 사람이 많은 곳을 마케팅 최적의 창구로 활용했다.

 

이는 신발을 팔기 위해 하이마트에 가고, 가전 제품을 팔기 위해 동대문의류 상가를 찾는 것과 다를 바 없다. 분명 각각의 게임은 이를 즐겨하고 좋아할 만한 유저층이 있다. 이들을 타깃으로 한 마케팅을 최우선적으로 해야할 것이다.

포털을 비롯한 대중 미디어를 통해 무차별적인 광고 세례로 히트 게임을 만들 수 있는 시대는 지났다. 문제는 정확한 타깃과 세심한 전략에 있다. 김연아 마케팅은 가장 휼륭한 모범 사례다.

 


더게임스 김상두기자 sdkim@thegames.co.kr

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지