피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고, 최후 승부처가 바로 문화산업이다”라고 말하며 문화산업의 중요성을 누누이 강조한 바 있다.

 

피터 드러커의 미래 전망을 굳이 인용하지 않더라도 문화산업이 21세기 핵심산업으로 이미 자리매김하고 있음을 부정하기는 어려울 것이다.


국내 게임산업은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭, 국내 문화콘텐츠산업의 발전을 앞서서 이끌고 있다. 지난해에는 글로벌 경기침체에도 불구, 수출 10억 달러를 조기에 달성하는 등 가시적이고 실질적인 성과를 보인 대표적 효자산업 중 하나로 부상했다.


이러한 국내 게임산업의 지속적인 성장과 수출 분야의 선전에도 불구하고 게임산업 내 문제점이 다양하게 존재하는 것도 사실이다. 특히 대·중소기업간 산업구조 양극화 심화, 불균형적인 유통체계, 인력인프라 취약, 투자·기술개발 위축 등은 주목해야 할 과제일 것이다.


이러한 과제 중 무엇보다, 상생협력을 통해 산업구조의 양극화나 유통체계의 불균형을 해소하는 것은 매우 중요하다고 본다. 최근의 대형 게임퍼블리셔의 등장으로 중소게임업체의 종속화와 다양한 게임콘텐츠가 출현하지 못하는 문제점에 대해서는 많은 지적이 있어왔다.

 

아울러 게임산업 지형에서 이동통신사·모바일게임 개발사, 게임개발사·PC방 사업자 간의 콘텐츠 유통 및 서비스와 관련하여 의견이 대립되어 온 점 또한 잘 알려져 있다.

 

이러한 산업주체 간 갈등은 비단 게임산업 내에서만 벌어지는 것은 아니라 케이블TV와 CP(contents provider)간의 공방 등 여러 서비스분야에서 오랜 기간 동안 이어져 온 것으로 서로간의 노력 없이는 해결하기 어려운 문제라 할 것이다.


게임 제작과 유통 환경 개선을 위한 노력을 새삼 거론하는 것은 양자 간의 상생협력의 바탕 없이는 가뜩이나 어려운 경제상황에서 ‘산업기반 붕괴’라는 예상치 않은 복병을 만날 수 있다는 우려가 있기 때문이다.


다양한 게임콘텐츠의 제작과 균형적인 유통·서비스는 안정적인 게임산업 성장의 핵심요소인 바 게임콘텐츠 서비스를 통해 얻은 이익이 콘텐츠 개발 재투자로 선순환돼 보다 질 높은 콘텐츠를 재생산하고 소비자 후생을 증진, 산업기반을 공고히 할 수 있기 때문이다.

 

또한, 당사자 간 상호협력을 통한 신규 비즈니스 모델의 지속적인 창출 노력은 수익창구의 창의적 창출로 산업성장을 지탱하는 기본으로 역할이 가능하기 때문이다.


게임 콘텐츠 제작 및 유통환경을 둘러싼 관련 당사자간 유기적인 연계 및 상호협력 체계가 미흡하거나 상대에 대한 배려가 부족하다면, 신규 서비스의  창출을 방해하고 수익구조의 불균형을 초래하여, 최악의 경우 산업기반 전반의 훼손으로 이어질 수 있는 가능성이 늘 열려있다는 것을 간과해서는 안 될 것이다.


이러한 문제점을 인식한 정부는 상생협력의 유도를 위해 적극적인 정책지원과 ‘소통의 장’을 마련하는 노력을 게을리 하지 않을 생각이다. 지난해 12월 ‘게임산업진흥 중장기계획’에서 발표된 바와 같이 게임콘텐츠 제작 및 유통의 상생협력 환경조성을 위해 정부·관련기관·업계 간 사회적 협의를 도출할 계획이다.


게임은 그 자체로 열린 사회이자 열린 소통의 매체이다. 게임을 하는 이용자는 주어진 조건하에 공평하며 정당하게 게임을 즐길 수 있다. 하물며 게임산업을 구성하고 있는 주체가 이러한 열린 사회에 대해 부정적일 이유가 없다.

 

실제로 산업의 주체들 모두 열린 소통에 긍정적인 것으로 알고 있다. 지금까지 게임산업의 지속적인 발전이 ‘상생’의 목적아래 협력을 통해 한 단계 더 발전하여 우리나라 게임산업의 제 주체들이 조화롭게 발전해 나가기를 기대한다.

 


모철민 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장 cmmo@mcst.go.kr

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